この記事は、2pickはほぼ関係ありません。申し訳ないです。

さて、昨今注目を集めているネメシスというデッキ
非常に扱いが難しく、決まった構築は私が探した限りでは見つかりませんでした。
そのネメシスというデッキを、2pick専門記事にもかかわらず掘り下げます。

※今回の記事では、まる氏の記事を参考および引用させていただきます。まる様、ありがとうございます。→まる氏ブログリンク

※特に断りがない限り、引用文は小さい文字、それ以外は普通の大きさの文字で書きます(どちらの主張かわかりやすくするため)
※中の人のメモリが少なく、アーティファクトカードの名前がすぐに出てこないので、
アナライズアーティファクト  →2/1
エンシェントアーティファクト→3/1突進
ミスティックアーティファクト →2/3守護
レディアントアーティファクト→4/3疾走

と表記します。(引用文中においても、この部分だけ変更しております。申し訳ありません

※まる氏の構築理論と違い,私の記事はサフィラと4/3疾走混合型にかなり偏っておりますので注意。


①AF(アーティファクト)軸ネメシスというデッキの特徴
まずは、デッキの特徴

早速引用↓
-------------------
【AFの特徴】◯ 全般的に標準以上のコストパフォーマンスで、ボードアドバンテージを稼ぎやすい
◯ AFカードとのシナジーを有するカード群の存在
    1) PP回復, 能力付与系:マキナ, 加速装置, スピネ(, 量産)
    2) 変数上昇系:サフィラ, マグナ.
    3) ディスカード系:虚数物体, ジノ,etc...
▲ 一度山札を経由するので実際のハンドへの確保のハードルがやや高く、3/1突進の生成は山が太る
▲ ドロー持ちのアーティファクトも、ラストワード発動までのタイムラグや、プレイによるPP減少が同ターンのドロー後のアクションを圧迫していること(コストラグ)を考慮すると、「ドロー効果で±0だから悪影響は実質なし」とはならない
▲ コストパフォーマンスを無視して単体のカードパワーを評価すると、明らかに中~高コストカードに劣る
⇒ 中盤以降は多対一トレードが基本となり、リソース確保が課題(≒現状ディスカード系採用の余地はほぼない)
 
以上を踏まえて、AF軸ネメシスのおおまかなゲームプランは
「リソースを投資してボードアドを稼ぎ、ボードアドを切り崩してリソースを回収するトレードオフが基本。これを繰り返してアド収支が±0~+の時間を長く取ることで削り切るor フィニッシャーに繋ぐ」
というイメージ

・マキナまでのボード維持とマキナ後のスムーズなアド稼ぎのためには、AFを埋めない択は実質存在しない = リソース回収を疎かにすると山太りが息切れ負けに直結する

・マキナ加速絡みでテンポ的なインチキが目立つが、AF以外に特別テンポに優れたカードがないため、リソース偏重にしたりAF生成を怠ったりすると普通にボード取られて負ける。6Tマキナにこだわりすぎてお亡くなりになるパターン

・AFネメシスの基本的な構成 = AF生成 / AFシナジー / リソース寄与 / フィニッシャー / (除去, メタ)
-------------------
引用文を要約すると、
・AF→コスパがよく、盤面合戦に強い
・AFとシナジーのあるカード群は3つで、①PP回復や能力を付与する
                      ②AFの数に関係して能力が変化する
                   ③ディスカード
・山札に仕込むので、その仕込んだカードを回収するのに手間がかかる+3/1突進の生成はデッキが太る(もともとあったカードが引きにくくなる)
・ドローするAFであっても、カードを引くまでのライムラグや、AFカードプレイによるPP不足を招く
→最終的に±0だから悪影響がないとは言えない。
・AFはコスパはいいが、純粋なパワーが弱め。なのでリソースをいっぱい持っておかないとダメ。
・以上を踏まえると、「リソースをたくさん使って盤面を作り、その盤面にあるカードを墓地に送るなどしてリソースを回収する動きが基本。これを繰り返してフィニッシャーまで繋ぐ」
・マキナを使って、太った山をうまく切り崩す必要がある。リソース確保に走りすぎたり、AFを作らなさすぎたりすると死ぬ


以上。この文に対して、私は否定する部分はなく、全面的に同意。3/1突進の部分については後で詳しくまとめるが、特に「ドローのタイムラグ」や「仕込むことによるドロー減速」、「PPロス」などをうまくやりくりしないといけない。
メタボリック・肥満のイラスト「体重計・男性」


②フィニッシャーについて
AFについて3つ書きたいことがあるので、先にフィニッシャー評価。
ノアやNを考えないフィニッシャーを考えると、選択肢はおのずと2つ。

そう、サフィラと4/3疾走

引用↓
-------------------

  • サフィラ
  • ◯ ワンショットまで視野に入るバーストダメージ
    ◯ 無エンハ時、処理・進化顔面どちらで使ってもアドを稼ぎやすい
    ◯ 有利盤面を維持し続ける必要がない
    ▲ AFと違い増やせないので、扱いは慎重に
    ▲ フィニッシュターンが基本的に10以降
    ▲ マキナとコスト帯が被るため、中盤までの事故要因

     コントロール対面やコンボ対面でAFを十分に消費できない(AFの的が少ないため)と相手のフィニッシャーが先に通る脆さがある反面、有利盤面を作れなくても10ppまで延命すれば1枚でフィニッシャーとして機能できることや、6c進化の択を踏まえると、ビート対面でマキナなしの勝ち筋に寄与する。
        ⇒ 事故回避・長時間のボード維持(五分でもOK)・リソース確保・ライフ維持が必要


  • レディアントアーティファクト 4/3疾走
  • ◯ 意外とバースト出せる(12点までは現実的)
    ◯ デッキ内枚数をある程度コントロールできる
    ◯ サーチできる
    ▲ ボードへの干渉力は弱い = 盤面作りにおいてAFサーチにかかる不純物

     コスパ面で重い分、マキナか加速が絡まない限りこいつを通せる盤面を作るのが恐ろしく難しい。10T前のフィニッシュも見据えられるが、刷りすぎればボードが取れないのでボード維持の目処を立ててから増やすのが理想。ボードで手間取らない対面では無遠慮に量産して相手のフィニッシャーをまたずして押し切ることができる。
        ⇒ 有利盤面の維持・生成のタイミングと量のコントロールが必要

    -------------------
    かなり要約↓
    サフィラ

    良い点
    ワンショットキルが狙え、エンハ使わなくても盤面取りに使えるし、進化で4点詰められる

    悪い点(強くない点)

    ・生命の量産等で増やせない、フィニッシュが10ターンより基本後、中盤までに来ると事故につながる、AFを墓地に送れないときつい
    →そこまで生き残らないといけない



    レディアントアーティファクト 4/3疾走

    良い点

    意外と顔を詰められるポテンシャルを持ち(12点くらい)、デッキの枚数を調整でき、サーチできる

    悪い点(強くない点)
    盤面作りには向いていない(コスパが悪いため)
     有利盤面の維持・生成のタイミングと量のコントロールが必要




    ・サフィラに関して
    否定する部分はなく、同意
    私のイメージだと、サフィラをフィニッシャーに据えるとプレイが超越に近い感じになる印象。
    強いて意見を加えるなら、マキナプレイ後に流れて(手札ごと消え去って)しまうことがかなりかなしぃ。


    ・レディアントアーティファクト 4/3疾走について
    12点くらい詰められるという点について正直疑問があるが、顔に対する圧力になことは間違いないはず。盤面干渉能力が弱く(後述する)、デッキ調整も必要なので安易に使えないこともその通りであると思う


    ここからかなり個人的な意見注意。(特に4/3疾走について)
    ・サフィラは3積みで安定。なぜなら中盤まで事故要因になるとはいえ、進化せずとも突進付きで完全に腐ることは少ない考えられ、進化後の体力スタッツが9と意味不明な数字になるのも強いから。
    ・4/3疾走を仕込むカードは何枚か必要(脳死で3積みは無し)。なぜならサフィラのみフィニッシャーのデッキであると、サフィラが流れてしまった後の勝ち筋が薄くなる+いつでもサフィラ1枚でワンショットキルが狙えるかというとNOと言わざるを得ないから。
    川・河原のイラスト


    ③AF(アーティファクト)の特徴
    先日の記事でも取り上げたとおり、アーティファクトには明確なメリットデメリットが混在している。
    ドローのタイムラグ」,「仕込むことによるドロー減速」、「PPロス」の3つが特に考えるべき要素。


    0)加速装置とマキナについて
    AFを語るうえで欠かせない、加速装置とデウスエクスマキナ。両方を活用することはAF軸では必須。

    ・加速装置
    効果 AFに突進効果を付与し、ppを1回復する。
    こいつがいないと始まらない。AF軸なら確定3積み。

    ・デウスエクスマキナ

    効果 AFプレイ時PPを1回復+共鳴状態であるなら,手札をすべて捨てて6枚ドロー
    2枚目以降腐り気味になるが,スタッツがある程度優秀+引けないと回らないため3積み確定

    この2枚を踏まえたうえで、以降話を進める。
    (最後にライムラグなどのデータ表を記載)

    1)アナライズアーティファクト 2/1
    基本情報
    2/1 ラストワード カードを一枚引く

    メリット
    ・ラストワードでカードを一枚引く
    ・加速装置と相性がよく、実質コスト0で盤面干渉ができる
    ・加速装置+マキナで、PPが1回復する
    ・仕込んだとしても、一枚引くので最終的に±0

    デメリット
    ・加速装置がないと突進できない
    ・ドローラグあり
    ・消滅されるとドローできない
    ・単体のパワーは低い
    ・交戦時ダメージ系に死ぬほど弱い

    考察
    間違いなく核になるAFカード
    ドローラグや、加速装置がないと最大限に機能しないなどのデメリットがあるが、コスト1で1ドロー付きフォロワーという最強のコスパ、加速装置ありで盤面を取りつつリソースを回復するという狂った性能により、使わないという選択肢は個人的に考えられない。
    このカードをうまく使いこなすことが勝利のカギになるはず。


    2)エンシェントアーティファクト 3/1突進
    メリット
    ・加速装置がなくても盤面に干渉できる
    ・盤面限定じじい玉 弱いわけがない
    ・加速装置もしくはマキナで実質0コスプレイが可能
    ・両方あればpp1回復

    デメリット
    ・ドローができない(仕込むとドロー減速が発生する -1枚)
    ・交戦時ダメージ系に死ぬほど弱い

    考察
    おそらく最も使い方を考えなければいけないAFカード。単体能力のコスパはすさまじく高いが、山に仕込んだ時点でドロー減速が必ず起こるのが減点ポイント。加速装置がない状態でも盤面干渉に使えるため、必要なカードであることは間違いないと思われる。



    3)ミスティックアーティファクト 2/3守護
    メリット
    ・即時ドロー(ドローラグなし)
    ・守護なので、アグロに効果的
    ・仕込んだとしても、一枚引くので最終的に±0
    ・盤面を取りきった後の共鳴調整に使える

    デメリット
    ・加速装置がないと突進できない
    ・加速装置+マキナでも、PPを1使ってしまう

    考察
    器用貧乏な印象。即時ドロー+守護は弱くはないが、加速装置があるなら基本的に2/1AFのほうが盤面干渉では強い。加えて、加速装置などを絡めたとしてもppロスが発生してしまうのが減点ポイント。
    生成するフォロワーを確定で3積みするようなAFカードではない
    が,盤面を取りきった後の共鳴調整に使えるので,何枚か必要であると私は考える。
    なお、アグロが大量にいる環境であるなら価値が上がると考える。
    ドロシーの刃には強い印象


    4)レディアントアーティファクト 4/3疾走
    メリット
    ・4/3という強力な疾走
    ・ドローorサーチが可能
    ・仕込んだとしても、一枚引くので最終的に±0

    デメリット
    ・ドローにラグがある
    ・コストがAFにしては重く、加速装置などがあってもロスが出る
    ・盤面干渉能力は低い

    考察
    盤面干渉力は低い+コストが重いので、増やしすぎは厳禁。フィニッシャーになりえるので、このカードを仕込むフォロワーの採用はあり。筆者は何枚か必要であるという考え。


    総評
    私の中での優先度は、2/1AF>3/1突進AF>2/3守護AF≧4/3疾走AF

    ドローラグなどの表(まる氏の表を参考に作成
    ブログ用表
    ↑リソースの表記は ドロー枚数 / コスト。()付きはタイムラグあり。

    ④AF(アーティファクト)を仕込むカードの評価
    仕込むカード

    これがアーティファクトカードを仕込むカード。で,古代の増幅器はこの前散々語った+流石に構築では弱いので,省略。
    ※以下,完全に私の意見なので注意


    1)アナライズアーティファクト[2/1]を仕込むカード
    ・魔鉄の獅子
    ドローラグがあるとは言え,仕込んだAFをサーチしなくても最終的にはドローは±0。しかも標準スタッツ2コス。AF軸なら確定で3積み


    ・製造術
    2/1AFを一枚仕込んで一枚ドローするという効果は,最終的に1枚ドロー加速につながる。共鳴調整にも使え,コストも軽く使いやすい。ただし,単体パワーは低め。確定かどうかは諸説あるが,3積みしていいはず。個人的に,1ターン目に打つのが死ぬほど強いカード

    ※追記
    なぜ製造術を1ターン目に打つと強いのか。理由は4つあって
    ①1ターン目に加速装置はありえない行動なので,必然的に製造術しかやることがない
    ②1枚仕込んで一枚ドローなので,デッキの枚数は変わらない。しかも仕込んだカードが2/1なので,この後のドローにそこまで影響は無く,後の熱狂等のサーチカードが腐らなくて済む
    ③仮に1ターン目に打った後,2ターン目に2/1を引いたとしても,相手の2コスと相打ちが取れる可能性が高いので,事故にはならない(なりにくい)。→結果として,初動事故が抑えられる。
    ④別にこのカードに頼らなくても,いくらでも共鳴調整手段が存在する。

    結果として,1ターン目に打ち得なカードという認定を筆者はしている。


    2)エンシェントアーティファクト[3/1突進]を仕込むカード
    ・イカロス
    進化を切らないとドロー速度が-2,進化を切ればドロー速度が-1となる,ドロー面で見ると欠点のあるカード。しかし,それを補って余りある盤面干渉力がある。
    しかも2コス。確定かどうかは別として,3積みして良いカード。


    ・肉球砲の打ち手

    非常に諸説あるカードだと個人的に認識。本体の突進は間違いなく強いが,このカードをプレイすると確実にドロー速度が-2される+本体にサーチ要素が一切ない
    少なくとも3積みすると危険なカードであると私は認識している。


    3)ミスティックアーティファクト[2/3守護]を仕込むカード
    ・鉄杖の機構士
    本体スタッツは良く,仕込む2/3守護も悪くない性能。が,器用貧乏感があるので積むかどうかは個人の裁量に委ねる形になるカード。私は何枚か必要という考え。


    4)レディアントアーティファクト[2/1]を仕込むカード
    ・鉄鋼の拳闘士
    スタッツが4/3および進化してもスタッツが上がるだけなので,後攻4ターン目のプレイはそこまで強くない
    私はこのカードを,「鳥飼の使徒」と同じような位置づけにしている。(ぜんぜん違うと思う方もおられると思いますが・・・)
    4/3疾走を加えたいのであれば,何枚か入れるべきカードで間違いない


    5)ランダムにアーティファクトカードを加えるカード
    今回は,基本的に確率で考えます。
    ・ランダムに異なる2枚のAFカードを加えるということ
    A)ドロー減速・・・3/1突進が加わると,ドロー速度が-1される
             3/1突進が加わらない確率は,順列が関係ないので
             (3C2÷4C2)×100%=3/6×100%
                     =50%
    よって,ランダムに2枚突っ込むと100-50=50%の確率でドロー減速が起こる

    B)ドローテンポロス・・・2/3守護以外のカードが加わると,ドローテンポロスが起きる
                ランダムに2枚突っ込むので,100%の確率でドローテンポロスが発生

    C)コスト増加・・・流石にパターンが多いので,平均で思考。
             一枚平均は(1+1+3+4)/4=2.25
    よって,2.25×2=4.5コスト

    この情報を用いて,以下の2枚のカードを見る。

    ・機構翼の剣士
    2枚突っ込むので,ドロー減速が50%の確率で発生する。
    ドロー面では-1以上されないのも記載すべき内容。
    現在のカードプールでは,2コストとして採用の余地は十分に考えられる
    しかしサーチ機能がなくドロー減速が起きる可能性が低くないことから,確定で3枚突っ込んでいいカードではないと考えられる。


    ・重力戦士
    進化を切れば,ドロー減速は絶対に起こらない。進化権が切れた後を考えても,その頃にはマキナをプレイしている可能性が十分にあるため,案外デッキに入れても問題ないと思われる。
    しかし後攻4ターン目に進化を切っても,鉄槌の僧侶のように2面取りが不可能なので,積むかどうかは諸説。


    6)生命の量産
    単体では機能しないカード。「マキナが発動していない」or「手札にない」ときに3/1突進を量産することは自殺行為であると個人的に強く思う。4/3疾走もコスト面で考えると,増やすのはリスクを伴うはず。単体で機能しないコンボカードであるので,3積みは諸説あるカード。

    以上を踏まえると,私の中の確定枠は暫定で以下のようになる。

    確定枠




    ⑤AF(アーティファクト)をデッキから引っ張るカードの評価
    引くカード
    これがアーティファクトカードをデッキから引っ張るカード。
    イカロスと重力戦士,マキナは先程書いたので省略。
    静謐なる歯車は構築では流石にテンポロスなので無視します。


    ・熱狂の機兵士
    おなじみ強カード。3コス2/3という標準スタッツ+サーチというお手軽さ。仮にサーチできなくても最低限のスタッツを場に残せる。間違いなく3積み


    ・ハクラビ
    最近巷で評価が上昇しているカード。個人的になぜ今まで評価が低かったのかよくわからない。
    共鳴状態なら2枚サーチという強力さに加えて,プレイすればどんな状態であっても共鳴に入れることができるのが強み。このカードをプレイすることによって,マキナが引けなかった時の事故防止にもつながる。しかし5コストというAF軸の中では高コストな点から,3積みは諸説。


    ・スピネ

    非常に扱いが難しいと感じる一枚。やっていることは1枚ドローorサーチ+ランダム1点付与で間違いなく強い,本体スタッツが2/5と5コスにしては攻撃力が貧弱。入れるにしても,最後の方の選択肢になるはず。かわいい

    ・異界転送
    メタカードの部類かと思いきや,実はそうでもない万能カード
    5コスという少し重いコストのため,入れるかどうか,何枚積むのかは環境,および個人の裁量に委ねられる。
    ちなみに一番のメタ対象は,原初やエイファ等の攻撃不可カード
    大型スタッツについては,バハムートのナーフにより,加速装置を絡めればAFで普通に取れるので保険程度の扱いかと思いきや,加速装置がない時にも大型を簡単にとれる+サーチという凶悪性能。しかも完全に腐ることはほぼないと見ていい。(アド損になることは多々あるが・・・)

    ・黒鉄の兵士&エアシップホエール
    6コス,8コスなのがいくらなんでも重すぎる。2pickなら両者とも非常に有能だが,構築なら枠はない。

    以上より,確定枠を更新すると下のようになる。
    確定枠2


    ⑥その他,デッキ投入の可能性があるカード
    選択カード
    こんな感じでしょうか。
    で,挙げたは良いですが,流石にリエルと次元断はいらないと思うので,触れません。

    ・神秘の指輪

    想像以上に弱いカードだと私は認識。製造術は2/1というドローできるカードを仕込める+共鳴調整ができるが,神秘の指輪は必要なカードを戻してしまう可能性+リソースが減る。
    サフィラなどがかぶることを気にするより,他の強いカードを入れたほうが良いと私は感じる。

    ・虚数物体
    メタカードの部類。正直現環境でどのカードをメタっているのか個人的にわからない。ナーフ前「昏き底よりいでる者」くらいおかしなカードがあるなら採用を考えざるを得ないが,基本その場しのぎにしかならないので少なくとも現環境で私は採用しない


    ・天界への階段
    おなじみ強ドローソース。が,マキナという爆アドカードがある以上,必要性は低い。人形軸なら価値が上がるはず。

    ・ハーメルン
    各種AFの増産や,AFを仕込むカードを増やすことができるなど汎用性が高く,初動事故防止にもデッキ内バリューを上げることにも役立つ。2/1という少し頼りないスタッツで,増やす対象がなければファイター以下になってしまうが,それを踏まえても壊れであると言わざるを得ない。3積み安定。

    次環境のナーフ候補になりそう・・・
    ・ミニゴブリンメイジ
    意外と採用枠に入るかもしれないカード。熱狂とコスト帯がかぶるが,サーチ対象が広範囲なのは差別化できる。

    ・ゴブリンエンペラー
    未知数。第二の加速装置という扱いで使えるかもしれないが,実際に使ってみないとわからないので誰か使ってみて感想を送ってください。
    ツイッター上で入っている構築を見かけたので書いてみた
    ・すり替わり
    3点消滅+1点という異常なほど強いカード。AFカードとのシナジーは一切ないが,入れない理由が見当たらない。3積み安定。

    ・人形遣いの糸
    エルフ及びネクロメタカードの部類。やっていることは盤面に打つデモストという意見をちらっと見かけて「ああ,確かに」と納得した。
    使われると相当きつい「茨の森」に対する解答になる一方で,ドラゴンなどの高スタッツにはまるで役に立たない。採用は環境次第と言ったところか。


    以上

    これにより,確定枠が以下のように更新 おそらくここからデッキを組み始めればいいと思う(批判お待ちしております) 残り13枠

    確定枠3

    ここから,マナカーブ等を考慮しつつデッキを構築する。



    ⑥デッキ構築
    ・まず第一段階 残り5枠 
    覚醒4

    機構翼の剣士×2→2コス補強枠 3枚投入は各種ロスにつながるため,とりあえず2枚
    鉄杖の機構士×2→2/3守護生産+3コス補強枠 3枚投入はppロスが大きいので2枚
    鋼鉄の拳闘士×2→4/3疾走生産+4コス補強枠 3枚投入はppロスが大きいので2枚
    ハクラビ×2  →ドロー枠 3枚投入は諸説あるので,とりあえず2枚

    ここまで私の中で確定枠

    第二段階 デッキ完成

    ①異界転送型
    異界転送型

    異界転送×2  →確定除去+サーチ 3枚は腐ると考えたため,2枚
    機構翼の剣士×1→異界転送というサーチがあるため,2コスをより安定させる目的で1枚追加
    生命の量産×2 →個人的に3枚投入は事故るので,2枚

    ドラゴンに強めの構築を意識

    ②重力戦士型
    重力戦士型
    重力戦士×2 →4コス補強 3枚投入は各種ロスにつながるため,2枚
    ハクラビ×1 →重力戦士というドロー減速要素があるため,1枚追加
    生命の量産×2→個人的に3枚投入は事故るので,2枚

    広範囲を見た構築

    ③肉球砲型
    肉球砲型
    肉球砲の打ち手×2 →3コス補強+加速装置依存緩和のために投入 3枚はドロー減速が大きいので2枚
    ハクラビ×1    →肉球砲というドロー減速要素があるため,1枚追加
    生命の量産×2   →個人的に3枚投入は事故るので,2枚

    加速装置依存緩和を意識した構築



    ⑦実践検証できてないんだよなあ・・・
    で,これらの3つのデッキを検証・・・しようとしたんですが,一試合が長すぎて投げました(クソザコナメクジ)。とりあえず5回づつ練習で回してみたところ,混合型ならドラゴンの有無に関わらず「異界転送型」がかなり強いという印象を受けました。(数字的根拠0!)
    そもそも混合型が正解かどうかわかりませんし,どっちか一本に絞ったほうが良いかもねって言うことも十分に考えられます。
    ちなみに4/3疾走に完全に寄せた構築も組んでみたんですが,カードが足りない印象が拭いきれませんでした。むりやり枠埋めてる感あるんですよねえ。どうなんでしょう?意見お待ちしております。

    この記事が,ネメシス構築理論の補助になれば幸いです。
    ちなみに,データを送っていただけましたらグラフ処理等は行わせていただきます。

    それではこのへんで。この後はピック記事に戻りますφ(..)


    PS.マキナ等を引く確率は,まる氏のブログに掲載されていますので省略。→まる氏ブログリンク


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