どうも皆さん年の瀬にこんにちは。筆者の賀茂茄子です。
 ついに十天衆率いる追加パックが発売されましたね。ローテ環境はいろんなデッキが出現してて、とても楽しそうです。

 一方アンリミはと言うと、前環境からほっとんど何も変わってないです。強いて言えばウィッチがかなり強化されたんですが、スカルフェインが相変わらず強すぎて・・・と言う感じ。

 さて、12月30日に宝箱イベントが開催されています。やはり速度を考えると、アンリミで5つ回収したほうが個人的に良いと思います。
 そこで本日は、アンリミスカルフェインの記事をまたまた投稿します。ちなみに18連勝しましたので、かなり強いと思います。では参りましょう。

構築はツイッターに落ちていたものをお借りしています。私発信ではないのでご注意を。
 ただし構築方法などの考え方については、私の所感となります。


0)サンプル構築と、デッキ相性
 サンプル構築と確定枠は以下のようになります(※確定枠)。
a
サンプル構築 ※教会を混ぜてリーサル力を高めています。

●デッキ相性
 デッキ相性については、不利対面は基本的に存在しません。全ての対面に勝ち越せるパワーを秘めています。ミラーを除けば、勝率7割以上出てるのでは?

 ですが当然苦手な対面もあります(主に2種)。
 1つ目の「庭園ダゴン」に対しては、安息の領域が引けないとほぼ負けです(体感勝率5.5割)。
 2つ目の「超越ウィッチ」については、スカルフェインが引けない、ムニャールを虹できれいに返されて遅延された、などの状況が重なると負けます(体感勝率6割)。
 
回りが悪いと結構負ける対面


1)採用カードの雑な解説
 何でこのデッキに入っているの?というカードだけ解説します(パッと見分かりにくいもの限定)。

①安息の領域
 現在のアンリミ環境には「庭園ドラゴン」が一定数存在します。このデッキは最速で後攻4ターン目に「万華の鳳凰進化+深海の接近⇒5ターンダゴン30点パンチ」をやって来ます。
 いくら本デッキが最強と言えど、流石に5ターン目にキルすることは難しいです。よって領域で耐久します(このカードが置けさえすれば、ほぼ100%勝てます)。

 またミラーマッチで一度このカードを使って耐え、返しのターンでアンヴェルトを連打してひっくり返すこともあります。

 以上の理由により少なくとも1枚は採用しないと厳しいです。ただ3枚は要らないかな・・・という印象です(一試合で1枚使えれば良いですし、天球儀で引っ張ってこれますし。)
このカードが無いと、絶対に勝てない対面が存在する

②博愛の翼人
 3枚かは諸説ありますが、2枚は入れたほうが良いと思います。
 ムニャール、アンヴェルトを増殖させることはもちろんの事、熾天使の剣を持っている対面に対して、教会を手札に保持しておくことが可能です。。進化時効果のコスト低減も役に立ちますね。
アミュレットカードが多い本デッキにおいて、即時で進化できるのもメリット

③カームフェザーフォルク
 このカードは「カウントダウン4なので、4ターン目に割れない(セリーナの効果を発動しやすい)」「体力5なので、アンヴェルトを一撃耐える」「単純に回復3点が偉い」
 という理由で採用しています。少なくともミラーが多発する今環境では、3枚投入する以外ありえないでしょう。
体力5がかなり偉い

EX)逆に採用しないほうが良いカード
・ディスティニーウィングナイト:アンヴェルトで吹き飛ぶので入れないほうが良い。
・邪教の神殿:コキュートスカードが死ぬほど弱いし、スカルフェインでしか割れないのが微妙
悪いことは言いません。このカードだけは使わないほうが良いです。


2)プレイングの簡易ポイント
 スカルフェイン(以下スカフェ)は全対面有利ですが、それゆえマリガンやカードプレイ順などが複雑です。マリガン方法については先駆者様の記事を参照していただくとして、基本的に覚えたほうが良い項目をまとめます。先駆者様のマリガン記事

①教会で押す?盤面を作る?
 本デッキは主に「教会とバーンで速攻する」「圧倒的な盤面を築く(アンヴェルトで盤面をひっくり返す)」以上2種類のメインキルルートが存在します。対面によってこれらを使い分けましょう。

 ・教会ルートが効く対面:超越ウィッチ(などのワンショットデッキ)」
 ・盤面形成(+アンヴェルト)が効く対面:「骸ネクロ」「アグロエルフ」「ヴァンプ全対面」「ロイヤル全対面」
 ・特殊対面:AFは教会で攻めるか、安息で耐えつつワンショット気味に攻める。庭園ドラゴンは教会気味に攻めて、途中で安息を置けばほぼ勝てる。

 なおミラーの場合、アンヴェルトを指すタイミングが非常に重要です。しびれを切らした方が負けることも多いので、その点注意ですね。

A
効きやすいだけです。超越に対して盤面押しつけをする時も当然あります。

②スカルフェインが起動できるのは、最速4ターン目から
 スカフェは元が7コス、アミュレット1枚につき1コスト下がるため、現状3ターン目にプレイが出来ません。よって最速で4ターン目の着地になります。これを基準に考えます。

 ●1ターン目に「黄金の鐘」などの3ターンで割れるアミュレットを出せば、スカルフェインを出す4ターン目にちょうど割れる(盤面が空く)。
 ●「包み込む願い」を3ターン目にプレイする場合、1~2ターン目に1コスアミュレットを3枚出せば、4コストに下がる。(逆にこの条件を達成したいない場合、相手に「4ターン目にスカフェは絶対に出てこない」という情報を与えることになる。)
 ●4コストまでスカフェのコストが下がっている場合、わざとカードをプレイせず、相手の展開を誘うプレイがかなり大事になる。またトップでより強いアミュレットを引いてきた時に備えて、盤面を空けける場合もある (例:アンヴェルトが手札にあるが、わざとプレイせずに相手の出方を待つなど)。
そのアミュレット、本当に今プレイする必要がありますか?

③セリーナ:どの効果を引き出したいか考える
 セリーナは圧倒的なパワーを発揮するカードですが、適当プレイでは使いこなせないカードでもあります。まとめます。

 ●4ターン目にアミュレットを盤面に残す場合、「1ターン目=カウント4以上」「2ターン目=3以上)」「3ターン目=2以上」が必要になる。特に1ターン目に置くカードが重要で、黄金の鐘などをわざと2ターン目にプレイすることもある。
 ●基本的にPP踏み倒しを実施したいので、場に2枚はアミュレットがある状態でプレイしたい。
 ●3枚アミュレット時に発動する3点バーンは、速攻ダメージが重要になる対面で効果を発揮する。一方で序盤のダメージが重要でない対面なら、この効果を発揮する意味が薄れる(ミラーだとダメージよりも、アンヴェルトを食らった時の立て直しを意識する場面が結構ある)。
 ●4枚アミュレット時のカウントを進める効果は基本的に強いが、たまにこれを使わないほうが強い場合がある。(セリーナの3点バーンを2回発動したい場合、わざと場のアミュレットを3枚にしたりする。)
 ●ヘイヴンファイアは2マナ余っている時に打ちたくなるが、打たないほうが良い場面もあるので注意。(骸やミラーなど、圧倒的な盤面を築いてくる対面では我慢も大事)。
盤面を埋めすぎることが裏目になることもあるので注意

④教会を安易にドロー変換しない
 庭園ドラや豪風リノエルフなどは、熾天使の剣をデッキに搭載しています。よってムニャールなどの火力が手札にあるなら、ドロー目的のプレイは控えます。
 そうでなくてもスカフェで割ることもあるので、本当に出していいのか考えてからプレイしましょう。
ドローするより、取っておいた方が良い場面もある。


3)各対面ごとのプレイング
①VSミラー
マリガン
 とにかく「スカルフェイン+アンヴェルト」を安定して決める(準備をする)ことが大事です。それを実現できない手札は返却推奨。あまり先攻後攻でマリガンはブレないと思います。

 以下の図では、スカルフェインのみキープします。本体面ではアンヴェルトの起動が必須であるため、スカフェに軍配があがります(スカフェが無いならセリーナキープもOK)。安息の領域は特に必須ではないので返却。
A
とにかくアンヴェルトを意識

3ターン目
 まれに見る下振れが発生中です。
 ここで取る行動は、「包み込む願い⇒ドロー」一択です。次のターンにアミュレットを2枚引き込めば、何とかスカフェが5ターン目にプレイ可能になるからです。
A
下振れているが、まだあきらめる盤面ではないです。

4ターン目
 さて、何とかスカフェ軌道のためのアミュレットがそろえられました。ここでは2枚のアミュレットを最低限プレイすればOKです。

 ここでのプレイングは、「アンヴェルト結晶+黄金の鐘」をプレイ後「博愛でアンヴェルト増殖」が良さそうです。
 まずアンヴェルトをこのターンに2枚出す必要はありません。どうせ次のターンにスカルフェインで叩き割れるからです。また微小な差ではありまずが、"もしかしたら鐘を増やしたかも?"と相手に思わせることで、盤面展開を誘えるかもしれないからです(まあほぼ意味が無いと思いますが)。
A
A
どうせ次に叩き割れるので、結晶アンヴェルトをこのターンに出す必要は無い。

5ターン目
 さて、無事に5ターン目を迎えることが出来ました。
 ここではアンヴェルト1枚で盤面を全てひっくり返せますが、アンヴェルトを温存したほうが良いでしょうか?
 
 結論を申し上げると、この手札なら温存しないほうが良いでしょう。スカルフェインが手札にもう一枚あるなら温存したほうが良いですが、無いのでぶっぱしたほうが良いです。
 スカフェが4コス以下なら、デッキトップから引いてきた7コススカフェをこのターンに6コスにできるので、温存も考えられますけどね。

 なおスカルフェインは必ず進化置きします。アンヴェルト1枚を耐えられるようにするためです。

 なお本試合は相手がアンヴェルトを持っていなかったので勝ち(やっぱこのデッキクソゲーを体現していませんかね?)
A
スカフェが4コスなら、プレイ時に余った1コスでトップ7コススカフェを6コスにして、次ターンに使用できる。
A
最終盤面はこちら

②VS超越
 超越対面は非常に特殊で、セリーナはマリガンで必ず返却します
 虹の輝きでアミュレットが返却されやすいため、バーン効果やカウントダウンを進める効果が異常なほど発動しにくいからです。一方スカルフェインが非常に重宝する対面ですので、それらを手札に集めます。教会とムニャールも忘れずに。

マリガン
 こちらが後攻です。全マリガンか、包み込む願いのみキープが良いでしょう。フォルクは虹で返されるので、本対面では必要になりません。
 私はスカルフェインが欲しかったので全部返却しました。この対面の包み込む願い、虹の輝きのせいで3ターン目にドロー効果が発動しにくいんですよねえ・・・。
A
全マリか包み込むキープで

4ターン目
 前までのターンでかなりミスってます(虹で返してくれるかな?と思ったけど、相手が持ってなかった件)。セリーナのバーンを発動させるつもりだったのですが、その3点よりも盤面が狭く、包み込む願いや教会がプレイしにくいのがダメです。
 超越は盤面ロックを積極的に仕掛けてくる対面なので、基本2つは開けておいた方が無難ですね(解説ブログなのにこの体たらくである。)

 ちなみにこのターンのスカフェはちょっともったいないので、まあセリーナプレイが無難でしょう。
A
安易に盤面を埋めるのはダメ(反面教師)

5ターン目
 さて、意外と難しいこの盤面(協会が0コスなのは、前ターンに白翼を進化させたからです)。

 まずムニャール+スカフェ⇒教会(ここまで3PP)はほぼ確定行動。余った2PPで何をするかはドローを見て判断します。(次のスクショへ進む)
A
次のスクショへ進む

 ドローの結果、次のようになりました。パニッシュメントは3点出ます。かつターン終了時にはヘイヴンファイアが手札に加わります。
 この場面だとパニッシュメントが良さそうです。相手のライフが残り1点まで詰められるので、ルーニィ2連打回復でもない限り次のターンリーサルが狙えるからです。

 白翼で教会を増やすのは、この場面では良くないですが、熾天使を持っている対面の場合は回収しておいた方が良いでしょう。
A
パニッシュメントガチで強い

 この後は特に強い返しも無かったので、流れで勝ちました。

③VS庭園ダゴン
マリガン
 教会を意識して、速攻で決めに行きます。また必ず安息の領域を挟む必要があるので、それも意識しましょう。

 以下の図は難しいですが、1コスムニャールのみキープ以外返却します。
 ・「1ターン目にムニャールを置きたい対面なので、包み込む願いをプレイする3ターン目にはアミュレットが2枚並んでいない可能性が非常に高いこと。
 ・フォルクはこの対面で強いが、もっと必要なカードがある事(教会と安息)。
 
 以上が理由になります。
A
とにかく速攻で決める。安息を引き込むことも忘れずに。

3ターン目
 次のターンに包み込む願いを打ちたい(現状教会と安息が引けていない)ので、1コスアミュを連打します。
A
速攻ばかりに意識を取られないように

 後は安息引けば勝ちです(実際それで勝ちました)。逆に引けないと負けですね。

 以上になります。

終わりに
 宝箱回収には超絶良いデッキなのですが、流石にちょっと飽きてきましたね。前環境と全く同じデッキを使ってるとプレイングが上がって良い反面・・・。という感じ。
それではこの辺りで失礼します。
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