前回の記事の追記を行いました。前回の記事はこちら⇒リンク

 さて、前回記事から練習し、回し方が分かるようになり10連勝できたので、少し補足をします。
 このデッキ、マリガンが重要と言いました。実際これが完璧にできれば90%デッキを回せると言っても過言ではありません。
 重要なのは、妨害できる対面妨害できない対面かを、リーダー毎に見極めることです。


 疾走ウィッチはミッドレンジと言いつつも、1~3ターン目は場にフォロワーを展開しません(ルーニィは除く)。序盤は妨害しつつパワーを溜め、4~7ターン目に一気に開放するのがこのデッキの神髄です。
 
 相手を妨害するカードの代表は「虹の輝き」です。これがぶっ刺さる対面には、有利に立ち回れることが多い。
 環境に豪風リノやミントネクロしかいない環境であれば、そもそもウィッチを使う価値はありません。それほどまでにこのカードは強力であり、ウィッチの強さを体現しているカードなのです。

このカードが無ければ、アンリミウィッチは成り立たない

 じゃあ虹が刺さらない対面の場合は?というと、クラークなどの相手の盤面に依存しないカードをキープして、顔面を削りつつブーストを溜めてフィニッシュします。
虹が刺さらない対面を飛ばすカード

 この二種のマリガンを使い分けなければ、永久に勝てません。実例を見ます。

①ヴァンパイア対面:後攻(純アグロorアグロヨルムン想定)
A
 まずこの対面は、序盤耐えることが最重要になります。相手の理想ムーブに対してこちらは耐久する必要があり、気を抜くと一瞬で殺されます。
 まず虹の輝きは当然キープ、次にカオスウィザードもキープします。こちらが後攻かつ対面はアグロなので、おそらく盤面対応のための進化を切ります。このデッキで盤面処理のために進化を振りたいカードはカオス以外いない⇒よってキープ

 マジックミサイルは返します。このカードはアグロヴァンプに対して処理札として使いにくく、かといってライフ削りとして使っても、そこまで美味しくないからです。(どんな手札状況でも戻したほうが良いと思います。理想手札でないと覆せないほど相性差があります。)

②ネクロ対面:後攻(骸orミント)
A
 まず後攻かつ非アグロなので、カオスウィザードとマナリアの知識はデッキに戻します。ミントであれ骸であれ、速攻でキルしないと縊り殺されるため、打点カードを集めたいところ。
 
 そして虹の輝きですが、現在の環境なら一枚キープしたほうが良いと思います。ミント:骸=5:4くらいの割合+骸に虹を適切に打てばほぼ勝ちだからです。
 (仮にミントだとして、先行とられてるので超絶不利。それより骸であることに賭けたほうが勝率が上がります。)

 ミントしかいないなら速攻で戻しましょう。クソの役にも立たないので。

③ウィッチ対面:後攻(同型ミラー)
A
 対面のウィッチを疾走と仮定すると、序盤から攻めてこないため、妨害系カードは必要ありません。そしてクラークは安定してブーストを溜めつつ攻められるのでキープ。エンスナはドローが付いていないので戻しましょう。

 そしてですが、ミラーなら優先キープだと現状判断しています。
 ウィッチは3コスト以上カードに対する妨害手段が貧弱です。先出しで疾走フォロワーをプレイすれば、相手としては処理せざるを得ない⇒顔面に当てるはずのカードを盤面に使ってくれる。
 
 つまり先に疾走を出せば、相手に処理を強要でき、有利な状況を作り出せます。できれば後攻4ターン目、先行なら5ターン目に体力4以上の疾走をプレイしたいところ。

④ネメシス対面:先攻(AF)
 A
 AFミラーは妨害カードを集めることが必須なので虹はキープ(1~3に2コス以下を出してこない対面も多いが、キープしないと絶対勝てない)。マーシャルゴーレムはあらゆる場面で戻します。
 クラークはキープしたほうが良いですね。こちらは先行ですし、先にダメージを与えていきましょう。


終わりに
以上、追記でした。次はミントネクロを書きます。
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