2pick平均4勝を目指すblog

シャドウバースについて詳しく書いていきます

2020年11月

 こんにちは、筆者です。
 本日は2020/11/28現在、アンリミ環境Top_Tierであるスカルフェインビショについて記述します。

0)サンプル構築と大まかなデッキ特性
A
サンプル構築

 本デッキは骸ネクロと感覚的に同じです。4ターン目以降に大量のフォロワーを展開し、対処できない盤面を形成して殴り飛ばします。またAOEおよび回復が豊富で、アグロに対する耐性が半端ないです。
 骸ネクロとの違いを挙げると、以下のようになります。
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骸と比較して強い点
・ビショ特有の1コスアミュレットを詰め込めるため、ドロー安定度が高く、息切れしずらい。
・セリーヌと合わせて、アミュ割り要員が6枚詰め込める
アンヴェルトのおかげで、アグロ耐性が高い(環境を歪めている原因な気がする)。

骸と比較して弱い点
・骸は最速3ターンで骸が出せるが、こちらは最速でも4ターン目になる。
疾走打点が少ない(特に大型打点)。
・骸の王は引いたターンに即時プレイしやすいが、スカルフェインは即時プレイしづらい(手札でコストが下がるため)
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 天敵は「ブン回りAF」「ブン回り教会ビショ」です。ですがそれ以上に己との闘いといったところでしょうか。

1)確定枠
 個人的な確定枠は、以下のようになります。分類して考察します。
 A
確定枠

①アミュレット割り要員
 先日アッパー調整を受けた「スカルフェイン」と、おなじみ効果もりもりの「セリーヌ」になります。両カード最速着地が4ターン目なので、この時の場を強くすることが最も重要になります。
 ちなみにこの2種類のカードが手札に無い場合、基本的にフルマリガンで探しに行きます。VSアグロ対面でのみ、アンヴェルトを1枚キープします。
これらのカードをフル活用する回しを意識する


②1コスアミュ(ドロー)
 1コスドローアミュレットはフル投入します。こうすることで、フルマリガンをしても高確率でこれらのカードを引き直すことができます。(キーパーツをマリガンで引きたいので、ドローをガン積みしてデッキに戻しても大丈夫なようにしている)
 封じされた法典は使い方に気を付けないとダメですが、1ターンで割れるのが意外と強いですね。
 A
1コスドローアミュはガン積みがおススメです

③1コスアミュ(その他)
 その他1コスアミュレットは以下の通りです。
アンヴェルト :スカルフェインで割って最も強いカード。1コスの性能じゃないので3枚。
・カームフェザー:回復が結構偉い。また体力が5なので、ミラー時のアンヴェルトを受けても
         死なないのが高評価ポイント。
・ダーティ   :1コスで消滅確定除去を打てるのは非常に強力。本体の性能も強く腐らない。
・ムニャール  :1コス最強の疾走カード。進化して体力が5になるのも評価ポイント。
 A
その他1コスアミュレット系

③バニッシュメントスナイパー
 とにかく強い。このデッキで1番強いカードと言っても過言ではない。このカードを3枚採用しない理由は微塵も存在しない。理由は語らなくていいと思う。
凄まじい

2)その他カードの採用基準
 本デッキで入りやすいカードは、以下の通りです。
A
よく採用されるカード

●1コス系
 ドローはガン積みと言いましたが、流石に泉は弱すぎます白翼への祈りは枠が無いですね。このデッキは疾走打点で削るのがメインじゃないので、他のカードを入れるべきかなと。
 そして邪教の神殿ですが、個人的に採用しなくていいと思います。まずセリーヌで割れない点がかなりの減点ポイント。またサタンで生成するカードが弱いですし、1コス6/6or7/7を立てられますが、他のカードで代用できると判断したためです。

 天馬召喚については1枚入れていますが、好みで抜いて良いと思います。私は1コスで大きいスタッツが出せる部分を評価して1枚入れています。(2枚は要らないかなと)。
サタンはこのデッキに要らないと思う

●2コス系
 本環境は異常なほどミラーマッチが多いので、必然アンヴェルトを意識する必要があります。1コスならいざ知らず、2コストと言う重いアミュレットだと体力が4以下のカードは不採用で良いです。
 また天界の階段はサーチが強いですが、2マナは重いです。他のカードで素引きしていきましょう。(安定しない?アンリミで安定を求めていたら死にます。)

 安息の領域は、場のフォロワーを全て打点に変換できる可能性を秘めているので1枚入れています。(2枚は被ったら死ぬので1枚で良いかなと。)
 天食らう聖竜は、AOE1点が意外と強い(アンヴェルトと合わせて5点AOE)+6/6スタッツが強いので、私は3枚入れています。ここは好みの領域になりますね。
安息の領域は1枚入れたほうが良いです

A
完成

3)アミュレットのカウントダウン
 本デッキのカウントダウンは以下のようになっています。4ターン目を基準に考えます。
●1コス
 カウントダウンが3以下のカードは、1ターン目に出すと4ターン目に割れます。
 基本ドローアミュレットは1ターン目に出して4ターン目に割りますが、手札にセリーヌがある場合のみ、出すタイミングを調整する場面があります

●2コス
 愚神礼賛も、2ターン目に出すと4ターン目までに割れます。
A
セリーヌを出す時は、4ターン目に場を埋め尽くすように調整する


4)マリガン
 セリーヌとスカルフェイン全力で良いです。1枚あればいいので、被ったらスカルフェインを優先で残して戻します。
 アグロ対面の場合、アンヴェルトを単キープします。

 マリガンが簡単すぎない?

5)その他意識すると良いこと
 アンヴェルトはスカルフェインでしか割れないので、早期に場に置く意味があまりありません

 また以下のような場面の場合、アンヴェルトを次のターンに投げる択も考えられます。投げると相手が警戒してフォロワーを投げない場合があるため、次のターンに投げてスカルフェインでたたき割ったほうが意表を付けます。

 特にミラーの場合、アンヴェルトを意識外から出すことが非常に重要です。不用意に場を埋めてしまうと、アンヴェルトが出せず積むことも多いです。
 特にコストが下がったスカルフェインが手札にある場合、アミュレットを手札に抱えることを意識しても良いでしょう。

  ※AF対面の場合、進化権があるとミニュエでアミュレットが消されます。アンヴェルトは基本叩き割れるターンに出しましょう。エンジェルシュートも一応警戒対象。
A
この手札だと、アンヴェルトを出さないという選択肢もあり

終わりに
 このデッキはミラーでいかにアンヴェルトを差し込めるか勝負になりがちです。ドローを適切に回し、相手の意識外から強カードを差し込みましょう。
 他のデッキに比べてプレイングはそこまで必要ではないですが、調子にのってポンポンカードを投げないようにですね。

 ではこの辺で。

 こんにちは。筆者の賀茂茄子です。
 つい先日アディショナル+一部カードアッパー調整により、アンリミ環境がまた変遷しました。はっきり言って前環境より悪い方向でヤバくなりました。この環境嫌いだわあ・・・。

 とまあ文句はここまでにしまして、現環境で各クラスがどのような立ち位置なのか。また良く使われているデッキについて、簡単にまとめます。


0)現環境のTop Tierについて
 現在のTop Tireは2デッキ。
 まずスカルフェインビショが強さ+使用率の高さ共にダントツです。特に19時~22時くらい、いわゆるゴールデンタイムでは、半分以上がビショ対面になります(デッキの特徴は後述)。

 また相変わらずAFネメシスがTier0として君臨しています。このデッキだけ次元が違うんですよね。シャドバVer.2って感じです。
 ただし回すのが途轍もなく難しい+一試合にかかる時間が半端ない+集中力が必要などの理由からか、回している人は少ないです。

 その後パワーが数段落ちて「骸の王」「超越」が来る印象。AF以外初手ドローに対する依存度が高いデッキばかりですね。

 後これは個人の感想なのですが、「アミュレット」を軸にしたデッキが台頭してきたなあという印象です。シャドバはアミュレットに対する対応札が少ないですが、それがじわじわ表面化してきた印象ですね。
今からアンリミやるなら、スカルフェインがおススメです

1)ビショップ
 ビショは「スカルフェイン」一択です。他のデッキは使う価値がありません(前書いた教会アミュレットは死んだ)。
 使用感としては「骸の王」と非常に似ていますが、以下の点で異なります。
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比較して強い点
・ビショ特有の1コスアミュレットを詰め込めるため、ドロー安定度が高く、息切れしずらい。
・セリーヌと合わせて、アミュ割り要員が6枚詰め込める
アンヴェルトのおかげで、アグロ耐性が高い(環境を歪めている原因な気がする)。

比較して弱い点
・骸は最速3ターンで骸が出せるが、こちらは最速でも4ターン目になる。
疾走打点が少ない(特に大型打点)。
・骸の王は引いたターンに即時プレイしやすいが、スカルフェインは即時プレイしづらい(手札でコストが下がるため)
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 以上。骸の王とスカルフェインどちらが強いかと言うより、強いアミュレットがビショの方に多くあるからこっちが強いという印象。
 アンヴェルトというカードのせいで、数年ぶりに浮上したアグロデッキ(アグロエルフ)が死滅してしまったのが非常に悲しい。このカードをナーフすればより良い環境になります(断言)。
A
私は1コスアミュレットしかデッキに入れていませんが、2コスアミュ入りデッキもある

2)ネメシス
 高スタッツフォロワーが一気に展開される環境のため、並大抵のコントロールデッキでは対応しきれません。おそらく「AFネメシス」と「超越」くらいしか捌けないですね。
 その中でもAFネメシスは、コントロールだけでなく疾走打点を活用してライフを詰めることも可能。アグロのように序盤展開も可能。まさに万能デッキ。

 ただし使いこなすには相当な練度が必要で、たとえ使いこなせても一試合に使う脳のリソースが半端なく高いです。このデッキを回した後にスカルフェインを使うと「AFと比べて楽すぎ」て、このデッキを使う気力がなくなりますね。

 個人的な感想ですが、前環境より「ミニュエ」の価値が上がり、虚数物体の価値が下がった気がします。ワンショットキルデッキが減ったからですかね?
A
今の環境なら、冥府入れても良いかも


3)ネクロ
 骸の王が9割、ミントが1割という印象です。正直このデッキ使うならスカルフェインで良くね?
A
アミュレット割りは骸の王の専売特許だったのに、どうしてこうなった

4)ウィッチ
 8割超越、2割疾走という印象。メタデッキとしてスカルフェインに対抗できるのですが、その他Tier2以下のデッキに対して弱いです。なのでTier1にはなれないかなと。

 構築も確定除去詰め込み(もしくは禁約で打点を下げ)、とにかく2デッキを20枚以下にして水晶を叩きつけるだけと言う、従来の超越を使ってきた私としては釈然としないデッキリストだなあと言う印象です。
 でもそれを使わないと勝てないから、使わざるを得ないという悲しさ。
A
土軸です。個人的にあまり好きではない。

A
落石+悪撃軸です。こっちのほうがまだ好み。

5)エルフ
 前環境かなりいい立ち位置だったのですが、アンヴェルトのせいで死滅しました(悲しぃなあ)。フリーマッチでミッション消化ならおススメです。
A
前環境強かったのに、どうしてこうなった

6)ドラゴン
 庭園ドラゴンが一定数存在しますが、特定パーツに対する依存度が高すぎて安定感がありません。サーチがあるとはいえ、流石にTier1に対抗できるデッキではありませんね。
 ダゴンにサーチを絞ったデッキが多いでしょうか?
A
個人的にミッションがかなり辛いリーダー

7)ヴァンプ+ロイヤル
 ヴァンプは背徳を軸にしたドローバーン、ロイヤルはバフを軸にしたスパルタクスがありますが、はっきり言ってTier4レベルで超絶不遇です。
 ヴァンプは環境が変わればワンチャンありそうですが、ロイヤルはアンリミで使うリーダーではなくなっていますね。


終わりに
 最近のアンリミはAF以外デッキ流動が激しいですね。いろいろなデッキに触れて、慣れていくのが良いかなと。
 まあそもそもアンリミ環境をやる人は少なそうですが。
 では本日はこの辺で失礼します。


 皆さんこんにちは。筆者の賀茂茄子です。先日のAFスキャンナーフによって、ごくごくわずかですがアンリミAFネメシスに弱体が入りましたね。(正直対面しててそこまで変わんない)。
 個人的に「AFネメシス」「骸ネクロ」「アミュレット教会ビショ」以上の3つが環境を定義していると感じます。

 今回はアミュレット教会ビショについて解説します。少しコツを掴めば盛れるデッキだと思うので、ぜひ使ってみてください。

※本デッキでアンリミまで行きました。デッキ内容が微妙に違うのでご注意ください。

0)サンプル構築とコンセプト
 サンプル構築は以下の通り。個人的に博愛以外の39枚はほぼ確定しているかなと。
A

サンプルは以下の通り

 名前の通り、従来の「教会ビショ」と「アミュレットビショ」の複合デッキです。教会に無かった盤面処理能力、アミュレットビショップに無かった疾走打点。これらをうまく配合した素晴らしいデッキですね。考案した人すごいと思います。
 まずは簡単にこのデッキの特徴をまとめます。
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強い点
・低コスト疾走打点が豊富(教会を引けなくても打点がある)
・セリーヌ等による盤面処理バーンダメージで、アグロにも対応できる
・テンポを崩さずにドローできる(星導の天球儀、包み込む願いなど)

弱い点
・序盤に高スタッツを複数並べられると弱い(骸ネクロ対面はまあまあ不利)。
・主な打点は疾走なので、守護に若干弱い(致命的に弱いわけではないです)
・打点を出すのに下準備が必要かつコンボデッキの要素を含むので、単体カードが弱め
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 ご存じ強烈な疾走打点はもちろんのこと、盤面処理をしながらバーンダメージを与えられる部分が非常に強い。上には書いてないですが、回復も出来てアグロ耐性もあります。カードの使い方を覚えれば、ほとんどの対面に対して有利に戦えるかなと。

 ただし確定除去が貧弱なので、骸の王に対して弱い印象です。イミナが刺さると言えば刺さるのですが、これ一枚だと止まらないことも多くて。

1)主軸カード
 一応主軸カードを解説します

①セリーヌ
 ローテでも強いですが、アンリミだとより凶悪になります。「盤面処理」「PP回復」「バーン」「進化で回復」と、1枚にどんだけ役割持たすねん、という感想しかありません。
 4ターン目にこのカードをプレイしたい場合、盤面に2枚以上のアミュレットを並べられるよう調整しましょう。(後程コツをまとめています)。
イミナで生成されたアミュレットを逆利用できる点も強力

②頂きの教会
 おなじみムニャールの打点を爆裂に引き上げる、実質リーサル札です。このカードによって、超越を始めとする中速デッキを粉砕できます。
 ただしアグロ対面だとこのカードは返却対象ですね。というかこのカード無しでもかなり強い動きが可能です。

 ちなみに「清き転変」を入れているのは、このカードが不必要になった時に処分できるからです。また骸の王などのデッキに刺さります(ただし1枚刺しが良いと思います。2枚刺すと事故る。)
対面によって使い分ける

2)覚えておくと良いポイント
①ウィングナイト最速安定着地
 このデッキは1コストアミュレットしか入っていません。よって「星導きの天球儀」と「ウィングナイト」が手札にあれば、2ターン目に3/3が確定で着地します。ウィングナイドを単キープしても、まあまあの確率で3/3が着地できます。

 この動きを実現させたいので、2コスト以上のアミュレットは入れないようにしましょう。ウィングナイトを抜くなら崩しても良いかもですが。
早いターンに安定して出せるのも、このデッキの強み

②ジャスティーに混ぜられる自然カード
 ジャスティーは疾走打点だけでなく、自然カードを混ぜると「1:必殺」「2:守護」「3:ドレイン」を持つことが可能です。必殺は大きい守護をどかす、守護とドレインはアグロに対して有効です。
混ぜた時の1点回復も意外と強いですね。
 ただし混ぜてもドローできないなので、安易に融合させると手札不足で死にます。
A
自然カードはこちら ナテラは基本混ぜると良し

③セリーヌ効果を効果的に発動させる
 本デッキ最強の万能カードであるセリーヌ。効果をより強く発動させるために、アミュレットを出すターンをしっかりと考えましょう。
 特に注意したいのはフォルクです。「相手より手札が多いとカウントが進む」特性のため、後攻2ターン目にプレイすると、4ターン目に高確率で割れてしまいます。

a
わざと盤面に残すプレイングも大事

④その他
 ・5ターン目に「リボルバー」+「エンジェルラット」で、教会無し進化6点疾走。

3)不採用カードの理由
①クルト
 このデッキは「バニッシュメントスナイパー」「セリーヌ」という複数面処理が6枚確定で入ります。(バニッシュメントはガチで強いです。進化時効果も強いのに、バーンできるとか狂ってる)。この時点で並みのアグロなら対応できます。

 またクルトの発動トリガーが、ジャスティーの回復しかありません。手札1枚+進化権を使ってAOE4点で、ライフにダメージが入らない。流石に今のアンリミ環境についていけるスペックではありません。

 一方同じコスト帯のイミナは、確定除去を打ちながらほぼ無傷(体力を高く保てる)で2枚目のフォロワーを打ち取れます。相手の盤面にアミュレットを置いて妨害も出来ますし、自分の場所にアミュレットが生成されても、セリーヌの効果で逆利用できますね。
アンリミだと、回復ギミックを使うデッキにしか入らないと思います

②ペトラ、加護の修道女など
 従来の教会ビショに入っていた上記カードですが、無理に入れる必要は無いかなと。
 そもそもこのデッキは教会が無くても立ち回れるデッキです。教会に依存しきっていた打点を、セリーヌやスナイパーのバーンに割り振り、同時に盤面処理能力を高めているからです。
無理に入れる必要は無いかなと


4)マリガン
 共通優先・・・星導の天球儀、ウィングナイト
 確定返却・・・ジャスティー(重い)、宝石の輝き(場が埋まり切った後半に打つ方が強い)

 VSアグロ・・・バニッシュメントスナイパー、イミナ、
 VS骸・・・打点札(出される前にリーサルを狙う)、もしくは対処札(転変、イミナなど)
 VS中速デッキ(超越など)・・・頂の教会、リボルバーイーグル、その他打点カード


終わりに
 さて、少し短いですが以上にしたいと思います。
 非常に楽しいデッキなので、ぜひ回してみてくださいね。ではでは。

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