2pick平均4勝を目指すblog

シャドウバースについて詳しく書いていきます

2020年10月

 前回の記事の追記を行いました。前回の記事はこちら⇒リンク

 さて、前回記事から練習し、回し方が分かるようになり10連勝できたので、少し補足をします。
 このデッキ、マリガンが重要と言いました。実際これが完璧にできれば90%デッキを回せると言っても過言ではありません。
 重要なのは、妨害できる対面妨害できない対面かを、リーダー毎に見極めることです。


 疾走ウィッチはミッドレンジと言いつつも、1~3ターン目は場にフォロワーを展開しません(ルーニィは除く)。序盤は妨害しつつパワーを溜め、4~7ターン目に一気に開放するのがこのデッキの神髄です。
 
 相手を妨害するカードの代表は「虹の輝き」です。これがぶっ刺さる対面には、有利に立ち回れることが多い。
 環境に豪風リノやミントネクロしかいない環境であれば、そもそもウィッチを使う価値はありません。それほどまでにこのカードは強力であり、ウィッチの強さを体現しているカードなのです。

このカードが無ければ、アンリミウィッチは成り立たない

 じゃあ虹が刺さらない対面の場合は?というと、クラークなどの相手の盤面に依存しないカードをキープして、顔面を削りつつブーストを溜めてフィニッシュします。
虹が刺さらない対面を飛ばすカード

 この二種のマリガンを使い分けなければ、永久に勝てません。実例を見ます。

①ヴァンパイア対面:後攻(純アグロorアグロヨルムン想定)
A
 まずこの対面は、序盤耐えることが最重要になります。相手の理想ムーブに対してこちらは耐久する必要があり、気を抜くと一瞬で殺されます。
 まず虹の輝きは当然キープ、次にカオスウィザードもキープします。こちらが後攻かつ対面はアグロなので、おそらく盤面対応のための進化を切ります。このデッキで盤面処理のために進化を振りたいカードはカオス以外いない⇒よってキープ

 マジックミサイルは返します。このカードはアグロヴァンプに対して処理札として使いにくく、かといってライフ削りとして使っても、そこまで美味しくないからです。(どんな手札状況でも戻したほうが良いと思います。理想手札でないと覆せないほど相性差があります。)

②ネクロ対面:後攻(骸orミント)
A
 まず後攻かつ非アグロなので、カオスウィザードとマナリアの知識はデッキに戻します。ミントであれ骸であれ、速攻でキルしないと縊り殺されるため、打点カードを集めたいところ。
 
 そして虹の輝きですが、現在の環境なら一枚キープしたほうが良いと思います。ミント:骸=5:4くらいの割合+骸に虹を適切に打てばほぼ勝ちだからです。
 (仮にミントだとして、先行とられてるので超絶不利。それより骸であることに賭けたほうが勝率が上がります。)

 ミントしかいないなら速攻で戻しましょう。クソの役にも立たないので。

③ウィッチ対面:後攻(同型ミラー)
A
 対面のウィッチを疾走と仮定すると、序盤から攻めてこないため、妨害系カードは必要ありません。そしてクラークは安定してブーストを溜めつつ攻められるのでキープ。エンスナはドローが付いていないので戻しましょう。

 そしてですが、ミラーなら優先キープだと現状判断しています。
 ウィッチは3コスト以上カードに対する妨害手段が貧弱です。先出しで疾走フォロワーをプレイすれば、相手としては処理せざるを得ない⇒顔面に当てるはずのカードを盤面に使ってくれる。
 
 つまり先に疾走を出せば、相手に処理を強要でき、有利な状況を作り出せます。できれば後攻4ターン目、先行なら5ターン目に体力4以上の疾走をプレイしたいところ。

④ネメシス対面:先攻(AF)
 A
 AFミラーは妨害カードを集めることが必須なので虹はキープ(1~3に2コス以下を出してこない対面も多いが、キープしないと絶対勝てない)。マーシャルゴーレムはあらゆる場面で戻します。
 クラークはキープしたほうが良いですね。こちらは先行ですし、先にダメージを与えていきましょう。


終わりに
以上、追記でした。次はミントネクロを書きます。

 皆さんこんにちは。賀茂茄子です。前回はアンリミ超越ウィッチについて記事を書きました。
 で本日は超越と近い?デッキである、疾走スペルウィッチについて語ります。では早速参りましょう。


追記記事を書きました。こちらもご覧ください。⇒リンク

0)本記事で述べたい内容
・本デッキは序盤妨害中盤直接打点を一気に出せる点が特徴
・2ターンでキルできるように立ち回るべし(序盤フォロワーをに出すと、裏目る対面が多い)。
・マリガンはルーニィ最優先
・妨害カードのキープ基準は、対面ごとに事前に決めておくべし
・式神の使役は腐りやすいのでいらない(と思う)
オリカレベルの強さ

1)デッキ構築
 【疾走スペルウィッチ】というデッキ名の通り、疾走を含む直接ダメージ系カードを活用するミッドレンジデッキです。キルターンは5~6を目標にします。それより遅いと殺されます。
 強い点と弱い点を3つずつ上げると、以下のようになります。
------------------------
 ●強い点
 ・スペルブーストによるコスト踏み倒しを活用し、直接打点を大量に叩き込める。
 ・相手を妨害しつつアドバンテージを取るカードが多い。
 ・絶対に引かないとダメなカードが少ない(このカードが引けなくて負け、というカードが少なめ)
 ●弱い点
 ・多面展開されるとキツイ(AOEが無いため)
 ・息切れが激しい(ガチのコントロールには弱い)
 ・スペルブーストカードが多い関係上、手札事故が多発する
------------------------

 「序盤にスペルを用いて相手を妨害できる」部分が、他のデッキに無い強みですね。ミントネクロとの違いはそこにあります(こちらは6ターン目までの動きが貧弱)。
 一方初期コストが重いカードが大量にあるので、マリガンをミスると高確率で事故ります。
 また進化権は可能な限り疾走フォロワーに振りましょう。カオスウィザードに振っていたら打点が足りなくなりがち。
 ⇒追記を確認してください。後攻でもキープすることがあります。リンク

 さて、個人的にまあまあこれは確定でしょ、という枠はこんな感じ。
A
多分誰が組んでも、ここは同じになると思う

 で、今使ってるデッキはこちら。コールチェイン、フューチャービジョン、マーシャルゴーレムがうーんという感じ。ですが他に入れたいカードも…というね。
A
後3枚で完成形になれそう

①なんで式神の使役が入ってない?

 "式神の使役"が入ってないやん!と思われた方もいるはず。確かに強いとは思うのですが・・・環境に合ってないですね。

 理由を語ります。まず現環境のtier1は以下の通り。(一つ前の環境とほとんど変わってないです。)
A

 ミントネクロとアグロヴァンプ対面なら"使役"をプレイしても大丈夫ですが、以下のデッキに対しては明確な裏目があります。
 ●AFネメシス⇒AFの自壊先、ミュニエ
 ●疾走スペル⇒虹の輝き

 特にAF相手に出すと、アナライズを2回当てられて憤死することが多すぎて。ミラーマッチは虹の輝きで死ぬ。
 そして今季アンリミ環境は、盤面にフォロワーを展開せずに攻めるデッキが多数存在します(ミントネクロがその筆頭)。多くの場合このカードは"2コス1スペブ1/3"にしかなりません。

 鬼呼びがあれば突進させて自壊させられるんですが・・・。私の使い方が悪いんですかね?
疾走ならいらない気がする

②虹の輝きは要る?
 まあいるかなと
 疾走スペルウィッチは、序盤に"虹の輝き"などの妨害カードで遅延しながら打点を叩き込むデッキです。虹などの妨害カードを削るなら、ミントネクロ使った方が安定しそう。
 対面が2マナを出さない場合も多いですが、ルーニィという最強カードを再利用できるため、完全に腐ることは少ないですね。
無いとスペルウィッチ使う意味が薄れる

③マーシャルゴーレムが入っている理由
 このカードはアクセラレート1で"従順な駿馬(フォロワーを+1/1する)"を場に出します。1コスト0.5魔法剣のような使用感で、感触は悪くないですね。
 ただ2枚以上必要か・・・?と言われると微妙かなと。虹で戻されますし、疾走フォロワーにバフを載せるのが難しいですし。

アクセラレ-トが本体

2)マリガンを分析する
①マリガンで何を優先する?
 このデッキはマリガンで全てが決まります。ミスると高コストカードがかさばって死にます。
 カードを分類して、分析していきましょう。

●分類1(スペルブースト)
一般的なスペル 22枚 / スペルブースト 21枚
 ・スペルブーストカードが21枚とデッキの過半数を占めるため、マリガンでスペルカードを返却しすぎると盛大に事故る。「1:2」or「2:1」の比率で、スペルとスペルブーストカードを集めることを意識すると良いでしょう。
 ・ルーニィは両方で活用できるので、マストキープカード(2枚までならキープして良さそう)。
 ・1枚で2スペルブーストできるクラークは、できるだけ優先したい(後攻かつアグロ対面なら諸説)。マナリアの知識は防塵と魔弾がプレイしにくいので、アグロ対面以外は返却が吉。
A
この分類だと「ルーニィ、クラーク優先」

●分類2(ダメージ源)

疾走9枚 / バーン12枚 / バフ4枚
 ・双刃は盤面処理しつつ打点になるため、手札状況によってキープ(盤面展開しない対面なら返却)。刃は基本返却(他と比べるとちょっと弱い)、狂信者はアグロ対面以外なら1枚キープしたい。
 ・ルーニィはバーン+回復に使えるのでキープ推奨
 ・魔法剣は後半引くと弱い+このカード自体が0コストスペルになるので、マリガンで1枚キープ推奨。マーシャルは戻す。
A
この分類だと「ルーニィ、魔法剣、疾走1枚優先」

●分類3(ドロー)
1枚ドロー17枚 / 2枚ドロー6枚
 ・ルーニィは優先
 ・運命の導きは1枚キープ(最強カードのため)。
 ・カオスソーサラーは先行で"導きが無い"なら1枚キープ。後攻なら戻す。
   ⇒このデッキは進化を疾走に振らないと勝てない+場にスタッツが出ると裏目る対面が非常に多いため
  追記を確認ください。

 ・2コス始動ドローカードは、対面に合わせて1~2枚キープ
 ・知恵はルーニィや運命などのカードセットキープ。それ以外なら返却。
A
この分類だと「ルーニィ、2マナスペル、運命の導き(、カオスソーサラー)優先」

②マリガンのまとめ
●マリガンの基本:スペルブーストと普通のスペルを「1:2」or「2:1」になるようにする。

 全対面最優先:ルーニィ、魔法剣、運命の導き
 アグロ対面:虹(、マジミサ、先行時クラーク)
 アグロ以外:クラーク
 その他:知恵+ルーニィ、知恵+導きなど。その他2マナ1ドローも必要ならキープ。
A
筆者はこの5枚を優先することが多いですね

3)各対面の立ち回り
①ネメシス(AF)
・ネメシス対面は、相手のMPを必ず確認します。MP3500未満くらいの場合、アナライズを適当に連打してくる場合が多いため、マジックミサイルの優先度をかなり上げます。虹の輝きも優先して良いですね。

・MP3500以上くらいだと、1~3ターン目は動かず開放を絡めて、シオンで極悪盤面を形成してきがち。よって虹などの妨害カードの優先度を少し落とし、ダメージ源になるカードを優先。早期決着を意識します。

・安易に盤面にフォロワーを並べると、めちゃくちゃ裏目になります。しかしこのデッキは1ターンで20点削れないので、2ターンに分けて削り切ることを意識します。4~5、5~6ターンに削れると理想。
 ダメージスペルを安易に盤面に打つと、打点が足りなくなって勝てません。超越とはそこが違いますね。

・回復はコンレントレイト(2点×3枚)、ブリッツAFが存在。コンセントレイトを考慮して打点を刻みましょう。ブリッツはフォロワーを出さなければケアできます。
対面の練度で、マリガンを変えるべし


②ウィッチミラー
・疾走8割、超越2割くらいの印象です。よって疾走対面を意識してマリガンします。(式神系カードが出てきた場合、高確率で超越です。)

・虹の輝きは使いにくいので返却します。クラークは土を虹で戻されても、3ターン目にプレイすればあまり痛くないのでキープします。

相手より先に強い盤面を形成しつつ打点を刻めればほぼ勝ちです。打点を叩き込めるカードを最優先でキープし、ガンガン攻めていきましょう。ただしフォロワーを放置すると、魔法剣が裏目になります。頭の隅に置いておきましょう。

・ルーニィが唯一の回復手段です。ただケアしきれない時も多いので、割り切りも必要ですね。
先に打点を叩き込めれば、優勢になる


③ネクロ対面
マリガンが全対面で1番運ゲーです。ミント6割、アグロ3割、骸の王1割の比率です。ミントを一応意識してマリガンします。

虹の輝きはミントに対して腐るので返却します。アグロおよび王対面だった場合、ふざけんな!と叫びながらプレイしたらいいと思います(適当)。

・ミント対面の場合、6ターン目までに勝負を決めないと勝てません。妨害カードの優先度を下げ、早期決着を狙います。多面展開に弱いため、横に広げてぶん殴りましょう。回復はレディグレイ、王墓の骸です。

・アグロはめっちゃ辛いです。3/3/3カードがあるためクラークはキープ(ミント対面でもキープできる)。シャドウリーパーにはフューチャービジョンが刺さるのですが、このカードは返却対象なので・・・。

・王対面の場合、相手の回り方に依存します。棺からゼウスが出てきたら即アウトです。虹の輝きをもっているなら、2ターン目に出てきたカードを必ず戻しましょう。次のターンに高確率で王が着地しますので。
3種類のデッキに対して正確なマリガンなんてできるわけないだろ!

④エルフ対面(新リノセウス)
序盤にフォロワーを出すと対空の的なので、クラークやマジミサなどで序盤顔面を削り、後半疾走で一気にフィニッシュします。

・妨害系カードは全て返却します。クソの役にも立ちません。

・相手の場に出たフォロワーは、基本無視します。かまっていると負けます。
先に殺したほうが勝ちのチキンレース

⑤ドラゴン(庭園)
ゾーイを出されたら終わりなので、それまでに削り切ります。妨害系カードは全て返却して良いです。
・正直不利対面です。5マナの庭園が出てくればいいんですが、万華の鳳凰進化からドローされたらほぼ終わりです。
ガチでこのカード強い あとゼルガネイア連打やめて

⑥ビショップ(教会)、ヴァンプ(アグロ)
虹の輝きなどの妨害カードを優先します。エイラビショップとコントロールヴァンプはどの道無理なので、意識する必要はありません。
・ルーニィは可能な限り回復まで持っていきたいですね。
両者超絶不利対面です。ですがワンチャンはあるかなと。

⑦ロイヤル
・環境にいません。もし対面したら、アグロ想定で動くと良いでしょう。

終わりに
 疾走ウィッチはAFネメシスやミントネクロにある程度刺さっているのですが、その他tier2以下のデッキに弱い印象があります(特にコントロール対面が辛すぎ)。
 コントロールが多くなってきたら、ミントネクロ等のワンショットデッキを使うのが吉かなと。

 ではこの編で失礼します。

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