2pick平均4勝を目指すblog

シャドウバースについて詳しく書いていきます

2020年07月

どうも皆さんこんにちは、筆者の賀茂茄子です。
最近MTGアリーナをやってて、なかなか勝てないな~という日々が続いております。まあそれは当たり前の話で良いんです。始めてから2ヶ月くらいしかたってないですし。

で、勝率を上げるために解説ブログを漁っているんですが、MTGのデッキ解説ブログが少なすぎて、構築がまあ固まらないこと固まらないこと。

いやyoutubeには色々落ちてるんですけどね?見るの時間がかかるので・・・。
仮にブログを見つけたとしても、すっごい表面なぞったような記事だったり、英文を直訳したような記事だったり・・・。日本人の私にはあまり役に立たない。

かといってそのようなブログの出現を待つのは流石に愚かなので、自分で書きつつ勉強することにしました。

というわけで本日は、MTGスタンダート環境Tier1デッキの一つである「ティムール再生」について語ります。
ちなみにBO1想定です。ご了承ください。

0)サンプル構築
A
見づらいので、クリック推奨



1)ティムール再生とは?
ティムールは「青緑赤」のデッキを、再生は「荒野の再生」を表します(効果は後述)。
多色ランプコントロールデッキであり、打消し呪文等を使いながら耐久し、マナが溜まったところで超高火力呪文をぶつけてフィニッシュします。

特徴を3つに絞ると
土地を大量に並べる(ランプする)呪文が大量にある
ワンショットキルが可能なカードが存在するが、それに頼らなくてもクリーチャーでも勝てる
打消し呪文が豊富
以上になります。

荒野の再生を使えば5ターン目に10マナ生み出すこともカンタンで、他のデッキでは考えられないようなマナを使用できます。
その特性から、Xマナカード(サメ台風など)と相性が良いですね。


2)キーカード
まずはデッキのキーカードを見ていきましょう。

①マナ加速枠
・荒野の再生
自分のターン終了時に、土地が全て起き上がる最強エンチャント。相手ターン直前にマナが復活する関係上インスタント等限定ですが、これ1枚で使えるマナが倍になります。ほぼフリースペルなのも狂ってる。

しかもこの効果は重複するので、荒野の再生が2枚出ていたら3倍、3枚出ていたら4倍のマナが出ます。なぜナーフされていないのか不思議なカードです。
なぜ伝説のエンチャントにしなかったのか制作者に聞きたい。BO1なら確実に4枚投入。
《荒野の再生/Wilderness Reclamation》[RNA] 緑U
スタンダート以外でも暴れまわっている

・成長のらせん
低コスト土地加速カード。このデッキならウーロより間違いなく強い。
2マナでドローをしながら土地を追加できて、しかもインスタントカードという。

例えば2マナ構えておいて、相手が動いたら「火消し」などの打消し呪文を打てばよし。そのままエンドしたら、そのタイミングでらせんを打てばよし。4枚入れないわけがないですよね。
《成長のらせん/Growth Spiral》[RNA] 金C
ソーサリーでも良かったと思う

・ウーロ
現在全てのフォーマットで暴れまわっているパワーカードであるウーロ君。3マナで使うと、回復3点+ドロー1枚+土地を追加で1枚追加します。
また墓地から4マナで復活することも可能で、ありとあらゆる面でアドを取ってきますね。

ですが個人的に4枚は必要ないかなと思っています(2~3枚くらいが良さそう)。荒野の再生まで土地を伸ばすのであれば「成長のらせん」の方が良いですし、3ターン目にプレイしにくいからです(打消しを構えたほうが強い時が多い)。

目くらましとか呪文貫きとかが有ればもっと安定して使えるんだけどなあ・・・。今回は3枚投入しました。
《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》[THB] 金R
墓地を5枚溜めることが重要

②フィニッシャー
・発展/発破
このデッキのメインキルカードの1つで、4枚確定枠。爆発力はさることながら小回りが効くカードで、非常に使い勝手が良いです。

発展は、事前に出たソーサリーorインスタントをコピーする2マナインスタントカードです。よく使う場面としては「相手の打消し呪文をコピー⇒打消し返し⇒自分のプレイしたかったカードを通す」時ですね。たま~~に成長のらせんをコピーしてマナ加速+ドローを進めたりしますが、あまりやらなくてもいいかなと。

発破は【(出したマナ-4)のダメージを与える+ドローする】という効果です。
普通のデッキだとあまりに重いので使いこなせないですが、荒野の再生の処理タイミングでマナプールにマナを蓄えれば、一撃で20点近くダメージを与えることも可能です。

またこのデッキは高体力クリーチャーに弱いので、このカードを使って処理することも多いです。

アリーナでの効果処理は結構難しいので、以下の動画を参考にしていただければ幸いです↓


・サメ台風
このデッキのメインキルカードその2で、4枚確定。メイン効果はほぼおまけですね。
サイクリングを使えば(払ったマナ-2)の攻撃/体力スタッツの飛行クリーチャーが出現します。

インスタントタイミングで使えることもさながら、サイクリングは打消し呪文の対象にならないのも非常に強力。荒野の再生を絡めれば、10/10サメトークンを生み出すのもカンタンです。

ただしトークンなので、バウンスや低コスト破壊カードには注意が必要です。
《サメ台風/Shark Typhoon》[IKO] 青R
下の効果が本体


メインカードは以上、次は土地カード。


3)土地の枚数と種類
MTGはシャドバと違い、土地をプレイすることでマナを発生させます。土地を引きすぎたり逆に引かなさすぎたりすると、まともなプレイが困難になるので、土地の枚数を考察することは重要です。

先に結論から申し上げますと、このデッキだと27~28枚程度にするのが適切と判断しました。
土地のイラスト
土地の枚数管理は重要

では解説します。なお土地を引く確率は、こちらのブログから引用いたしました。
https://www.mtg-card.jp/entry/lands
なお以下で語る私の考えは、少し机上論が含まれています。ご注意ください。



マリガン時の前提条件は、以下のようになります。
A
土地が少なすぎたり多すぎたりしたらマリガン

そしてこちらがドロー確率。
A
各ターンに土地が置ける確率と、マナフラッド(土地を引きすぎる)率

ここでこのデッキの特性を考えます。このデッキは「荒野の再生」がキーカードですので、4ターン目に4マナ使える状況にする必要があります。先攻後攻関係なく70%以上になるのが24枚以上、80%を超えるのが27枚以上の時になりますね。

またこのデッキはコントロールデッキ。X点火力が多く、マナが多ければ多いほどパワーが出るカードも多い。よって土地は多めに積んでも良いと判断できます。


以上のデータに加えて、今回「爆発域」を2枚入れたかったので、枠を多めにとって28枚にしました。
これなら4ターン目までスムーズに土地を置けますね。
ただし土地を引きすぎる事故確率も25%を超えているので、これを何とかして軽減しないといけません。

そこで考えた結果、「土地サーチによるデッキ圧縮」と「占術」カードを入れました。


①寓話の小道
基本土地をサーチし、墓地を肥やし、デッキをシャッフルしてくれる超強力カード。このカードを入れることで墓地からウーロをプレイしやすくなりますし、前述した土地事故が多少軽減できます。
またマリガンや戦術で下に送ったカードを、デッキシャッフルすることで引きやすくすることも出来る。

恐らくこのデッキなら4枚入れて損はしないはずです。またこのカードのサーチ対象として「島×2」「森」「山」の計4枚を投入しました。

残り土地20枚。
《寓話の小道/Fabled Passage》[ELD] 土地R
墓地肥やしとデッキ圧縮がとても偉い

②ヴァントレス城
島と同じように青マナを発生させ、4マナ払えば占術2が可能になる土地。
普通のデッキなら占術のためのマナが重くて使いづらいですが、マナが大量に出るこのデッキなら1枚は入れておくべきです。私は2枚ほど入れています。ここは好みですかね。

残り土地18枚。

③各種ショックランド
青緑の「繁殖池」、青赤の「蒸気孔」は当然4枚ずつフル投入。赤緑の「踏み鳴らされる地」は4枚いれないとNGな理由が見つからなかったので、3枚で良いかな・・・と判断しました

残り土地7枚。

④ケトリアのトライオーム
タップインしてしまうので少し扱いづらいですが、3色出る土地はかなり強力。さらに3マナとは言えサイクリングがついているので、後半ドローに置換することも出来ます。
このデッキの特性にぴったり合った土地なので、4枚投入。

残り土地3枚

⑤天啓の神殿
今回赤青の占術土地を1枚投入しました。青緑でない理由は「発展/発破」など、ダブルシンボル要求カードが赤に存在していたためです。

残り土地2枚

⑥爆発域
このデッキ唯一のエンチャントも破壊できるカードで、猫かまどなどのデッキを機能停止に追い込めます。また効果を使った後墓地に行くので、ウーロの肥やしにもなれます。Xを蓄えるマナも、このデッキならたくさん供給できますからね。

最低でも1枚は入れるべきでしょう。今回は2枚投入。
《爆発域/Blast Zone》[WAR] 土地R
エンチャントにも対応できる強力土地

土地に関しては以上。


4)打消し、バウンス
青を使う強みとして欠かせないのが、打消し呪文とバウンスでしょう。「火消し」「タッサの介入」「否認」「冷気の疾風」などの選択肢もありますが、今回は「神秘の論争」「中和」に加えて、疑似除去として「厚かましい借り手」を投入しました。

①神秘の論争
対戦相手が青の呪文を唱えていれば、1コスで打てる打消し呪文。普通ならサイドボードに入れるべきカードですが、今の環境は青タッチのデッキが多いので、3枚投入しました(本当はあまり入れたくないけど、仕方ない)。

例えば対面の先攻3ターン目にプレイされたテフェリーに対して、成長のらせんを重ねた上で1コス処理したりできます。特に2~3ターン目に強く使えますね。
最悪3マナで使えるので腐らないのもgood(若干損はするが)。
《神秘の論争/Mystical Dispute》[ELD] 青U

②中和
「タッサの介入」や「否認」と入れ替えながら色々試したのですが、MTGアリーナのランクマッチならこのカードが1番使いやすかったので3枚投入。
3マナと少し重いですが、確定打消しができるのは間違いなく強力です。このデッキなら後半マナは余りますからね。

また一応ではありますがサイクリングできるので、能動的にドロー加速+墓地肥やしも可能です。

「タッサの介入」は2枚ドローもできて強いのですが、打消しとして使いたい場面が8割くらいを占めていたので、だったら中和で良いやと言う結論に。

「否認」はクリーチャー主体の単色デッキに対して、ゴミカス〇ね状態だったので抜きました。
ティムール再生ミラー環境なら優先度が爆上がりすると思います。
《中和/Neutralize》[IKO] 青U
あまり使ってる人いないけど、個人的に結構推しているカード

③厚かましい借り手
「冷気の疾風」が刺さる対面しかいないなら別ですが、BO1ランクマッチ環境では借り手のほうが明らかに使いやすいので2枚採用。

2マナ確定バウンスにより、特に+1/+1カウンターをゴリゴリ載せていく緑単に対して効果的です。ミラーでも再生をバウンスしてテンポ阻害できるのも強力ですね。
《厚かましい借り手/Brazen Borrower》[ELD] 青R
飛行持ち3点火力になれるのも良い

4)その他(占術ドロー、全体除去)
選択
占術を行いながら1ドローする1マナインスタント。このデッキは土地事故が頻発するので、このカードで少し軽減できます。墓地肥やしの面でも良いですね。
0枚のリストもありますが・・・。このカードの有無で、デッキの安定度がかなり変わると思います。今回3枚投入。
《選択/Opt》[DOM] 青C
デッキの安定度を高める

②嵐の怒り
BO3ならサイドに入れておけば良いですが、ランクマッチで何度も助けられたので2枚投入。
刺さる対面は単色アグロデッキが筆頭かなと。環境によって入れたり入れなかったり。
《嵐の怒り/Storm's Wrath》[THB] 赤R
特に単色横並べデッキに刺さる

A
デッキ完成

終わりに
今回はデッキの構築について語りました。次回はマリガンとプレイングについて語ります。
以上、読んでいただいてありがとうございました。

はい皆さんこんにちは。
本日は小ネタというか、1枚のカードを解説しようと思います。

今回ご紹介するのはこのカード
《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》[WAR] 金R

時を解すものテフェリー
通称「3マナテフェリー」と呼ばれ、単純に「テフェリー」このカードを指すことも多いです。「クソハゲ」と呼ぶ人もいるとかいないとか。

MTGプレイヤーなら、1度はこのカードにボコボコにされた経験があるでしょう。それもそのはず、このカードスタンダード(シャドバで言うローテーション)~レガシー(シャドバで言うアンリミテッド)まで、ありとあらゆるフォーマットで使い倒されている凶悪カードだからです。

ではこのカードの凶悪さを語っていきましょう。なおこのカードを知らない人向けの解説をするので、説明を簡略化しております。違和感を感じる方もおられるでしょうが、なにとぞご容赦ください。



1)基礎能力
コスト・・・青白1の合計3マナ
初期忠誠度(体力のようなもの)・・・忠誠度4(0になると墓地に行く)
常在能力・・・対戦相手のソーサリータイミング以外のカードプレイを封じる
+1能力・・・自分だけソーサリーカードをインスタントタイミングで唱えられるようにする
-3能力・・・相手のカードを手札に戻し、カードを1枚ドローする。


①対戦相手のソーサリータイミング以外のカードプレイを封じる

一番上にこのカードの凶悪さをもろに体現している能力です。

MTGはシャドバと異なり、相手のターンにも行動することができます。「インスタント」や「瞬速」等書かれているカード限定ですけどね。

例えば自分のターンはわざとパスしてマナ(PPと同じ)を温存し、相手の行動に合わせて行動する戦略がとれます。自分のターンに一切動かないデッキもあるくらいです。(フラッシュデッキ、ドローゴーデッキなど)。

相手の動きに合わせてカードをプレイすることは、MTGの醍醐味とも言えますね。


しかしこのカードは場に出た瞬間、それを封じます。言い換えれば「自分はMTGのルール通りに、相手ターンも行動できる」のに「対戦相手はシャドバのように、自分のターンにしか行動できない」状態になります。

このゲームの根幹に触れるような能力を、場に出すだけで実現できてしまいます。MTGは1993年から始まっていますが、3マナでここまで相手の行動を制限するカードは存在しません。あまりにヤバすぎる。
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ゲームの根幹を否定する能力

②-3能力:相手のカードを1枚バウンスし、1ドローする
「忠誠度-3能力」を簡単に言うと、忠誠度と言う体力を削って発動する能力です。テフェリーの初期忠誠度は4なので、即時で発動すれば体力が1になります。また体力が最低3ないと、-3能力は起動できません。

さてこのバウンス(手札に戻す)能力も強力です。まず場に出た瞬間に相手はカードをプレイできない状態になっている(2で説明した常在能力)ので、バウンスを防ぐ手段がほぼ存在しません


また「手札に戻すだけ?次プレイしたらいいじゃん」と思われるかもしれませんが、そうは問屋が卸しません。
MTGには【打消し】と言う「対戦相手が手札からプレイしたカードを無効化する」カードが存在します。しかもこのカードは「青色」に多く、テフェリーは青色のカード。

つまりテフェリーが入るデッキは、打消し呪文をふんだんに詰め込むことが出来るというわけです。前のターンにバウンスして、「はい君はもう場にでれないよ~(^^)」みたいな感じで打ち消すことも可能。


能力とデッキがかみ合いすぎているんですね。しかもなぜか1ドローもついているという。
場に出た瞬間に疑似除去を打ち込みながら、自分の手札アドバンテージは減らさない。あまりに都合よすぎませんかねぇ?

叱られる部下のイラスト(女性・へらへら笑う)
相手をあざ笑うかのようなバウンス能力


③+1能力:自分だけソーサリーカードをインスタントタイミングで唱えられるようにする
この能力は意外と強くない?ので省略します(いやめっちゃ強いんですが、上で説明した能力と比べると霞むので)。


2)このカードを除去することが難しい
長くなるので詳しくは省略しますが、相手のターンに動けるなら、比較的このカードを除去することは可能です。相手のマナが尽きた後に行動すれば、打消し呪文等を回避等できるからです。しかしそれを封じてしまうのがもうほんとにヤバい。

しかも前述したバウンス効果により、このカードを殺すためのクリーチャーが戻されてしまいます。それでまごついている間に壁モンスターを出されたりしたら、もうこのカードにたどり着くことが出来ません。

勇者のイラスト

自分で自分を守れる

3)青のカードであることがヤバい(レガシー、ヴィンテージ)
MTGには「青のカードであったら、どんなに能力がカスでも使い道がある」と言われています。それはこのカードのせいです。
《意志の力/Force of Will》[EMA] 青R

意志の力は、青のカードを1枚コストにすることで、あらゆるカードを打ち消すことが可能な最強の打消し呪文です。

テフェリーは強力なカードですが、対面によっては腐ることも当然あります。そうやって手札でだぶついたとしても、コストに変換出来るんですね。弱い部分がマジでないなこのカード。


まとめ
さて、少し短いですが、このカードのヤバさを語りました。一文でこのカードを表すなら
相手の行動範囲を極端に狭めるというMTGの根幹ルールを侵し、除去をしてくる脅威を手札アドを失わず退け、しかも強いカードのコストにできる」というとんでもない1枚です。

しかし1度も禁止やナーフをされていません。シャドバを長年やってきた私からすると、真っ先に禁止にすべき一枚だと思うのですが・・・。運営の考えはよくわかりませんね。

それでは以上となります。ご精読ありがとうございました。



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