2pick平均4勝を目指すblog

シャドウバースについて詳しく書いていきます

2020年05月

どうも皆さんこんにちは。筆者の賀茂茄子です。
 ツイッターでも報告しましたが、先日シャドウバースを引退しました。全部のレジェンドカードを砕いて、エーテルもほとんど0にしたので、復帰することは無いかなと思います。

 で代わりにと言っては何ですが、マジック・ザ・ギャザリング(以下MTG)を始めました。シャドバとは違う戦い方ができるので、新鮮でかなり面白いです。
 というわけで今回は、元シャドバ勢から見たMTGの特徴についてまとめます。

 なお本記事は、シャドバのルールをある程度知っている前提で書きます。それでは参りましょう。
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MTGって何?

1)マジック(MTG)って何?
①マジックとは
 MTGは世界で初めて発売されたトレーディングカードゲームで、1993年から約25年の歴史がある、元祖TCGです。
 また世に出ているTCGとDCGのほとんどは、このゲームをオマージュして作られています。シャドバも当然そうですね。

 カードの絵柄は外国風で、一枚400万円以上する高額カードも存在します。まさに遊べる骨董品!(当然もっと安いカードはたくさんあります)
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グラム単価だと、金や宝石よりも高いブラックロータス
2020/6/1現在、状態の良いもので450万くらいします


2)MTGってどんなゲーム?シャドバの大きな違いは?
 シャドバはMTGを参考に作られていますが、あくまでスマホゲーム。複雑なルールを作ったり、難解な処理を前提としたカードが作れません。サクッと短時間でプレイできること。これはソーシャルゲームで最も重要なことです。

 大雑把に言えば【MTGのルールやシステムを簡略化したもの≒シャドバ】となります。
 だからと言ってシャドバの方が簡単なのか?と言われれば、「それはちょっと違う」と私は言いたいですけどね。
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 さて、もう少し詳しく見ていきましょう。この2つのゲームは、以下の点で大きく異なります。

①相手のターンにも行動できる(妨害カードが多い)
②色々な種類のカードを混ぜて使える
③クリーチャー(生き物)が生き残りやすい
④その他
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MTGとシャドバを比べて時の特徴

①相手のターンにも行動できる(妨害カードが多い)
 シャドバは相手のターンに行動できないシステムですが、MTGは相手のターンにプレイできるカードがたくさんあります。むしろ相手のターンにしか動かないデッキもありますね(カウンター、フラッシュデッキなど)。
 レガシーなどのカードプールが広いフォーマットでは、相手の動きを阻害する動きの押収で、泥仕合になることもしばしば。

 その他にも、相手の行動を阻害するカードが多数存在します。ハンデス(手札破壊)カードも非常に豊富で、1マナ(1PPと同じ)で相手の手札を破壊するカードも存在します。
 わざとマナを温存して相手にターンを渡し、相手を惑わせるというテクニックもあったり。

 一方シャドバはおそらくこのシステムを意図的に排除しています。DCGでこのシステムを取り入れると、システムが複雑になって容量を食いますし、1ターンが長くなってダレてしまう可能性があるからですね。(実際オンラインでできるMTGアリーナは、シャドバと比べて一試合が長め)。
《対抗呪文/Counterspell》[2ED] 青U 《思考囲い/Thoughtseize》[THS] 黒R
左は2コストであらゆる呪文を打ち消す 右は1マナで相手の手札を1枚捨てさせる


②色々な種類のカードを混ぜて使える
 シャドバはクラス毎に使えるカードが決まっています。ウィッチクラスなら運命の導きが使えますが、エルフでは当然使えません。逆もしかりです。

 一方MTGは全ての色(クラス)のカードをデッキに入れることができます(5色+無色で計6色)。つまり組み合わせの幅が非常に広いんですね。全ての色のカードを内蔵したデッキがtier1を取っている事例もあります(レガシーの多色コントロールなど)。

 またBO3(3戦して2勝するルール)について、シャドバは「2クラスのデッキを用意」して戦います。対してMTGは「1つのデッキを使うが、試合終了ごとにカードを一部入れ替える」サイドボード制度を取っています。メタカードを入れることによって、1戦目ボコボコにされたけど結果勝った、ということも珍しくありません。
《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》[ELD] 金R 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》[A25] 青R

初めから2色以上のカードも数多く存在する。


③クリーチャーが生き残りやすい
 シャドバは基本的に、自分が攻撃するフォロワーを選ぶことができます。
 一方MTGは、自分でクリーチャー(フォロワーと同じ)を狙うことができず相手の顔面に突撃することが基本になります。よって厄介なクリーチャーが盤面にいても、簡単に取ることが出来ないんですね。
 またMTGでは、ほとんどのクリーチャーがシャドバで言う「守護」を持っています。またブロックしたいクリーチャーを、攻撃された側が選べます

 さらにさらに、体力が削られても生き残ったら、ターン終了時に体力が最大まで回復します。
例えば1/1の攻撃を2/2で受けたら、シャドバでは2/1で残ります。一方MTGは、ターン終了時に2/1から2/2に回復します。ほとんどのクリーチャーが、ムーンアルミラージのような効果を持っていると思えば良いと思います。

 よって安易に攻撃するのは自殺行為であり、自分が損をしないように立ち回らないといけません。そのため膠着状態になることもしばしばありますね
《甲鱗のワーム/Scaled Wurm》[CNS] 緑C
能力が無いカードでも、相手の攻撃をブロックできる


④その他
・進化システムは無いです
・初期手札は7枚です。
・マリガンは何回でもできますが、回数を重ねるごとにペナルティがあります。

では次に行きましょう。

3)逆に共通点はある?
シャドバはMTGを起源にしているゲームなので、似ているところも多数あります。シャドバのキーワード能力をMTG風に言い換えると、こんな感じ↓
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 MTGはこれ以外にも非常に多くの能力があるので、初めは混乱すると思います。ゲームをやっていく中で、少しづつ覚えていきたいですね。


終わりに
 さていかがでしたでしょうか。MTGはかなり複雑なゲームなので、今後色々な記事を作りたいと思っております。
 ではではこの辺で失礼します。

皆さんこんにちは。筆者の賀茂茄子です。

2020年5月4日現在アンリミテッドグランプリが開催中です。今のアンリミは非常に多様なデッキ存在し、「どのデッキを使えば良いかわからない」という方も多いのではないでしょうか。

そこで本日は筆者が一番使用していて、そこそこ勝率も安定している、クオン超越の記事をご紹介します。これを見れば、4勝以上も可能だと考えています。

※以前書いた記事の改訂版です。重複する部分もあると思いますが、ご了承ください。
触れば触るほど深みが出るデッキですね

Ⅰ)クオン超越と従来の超越:共通点と相違点
クオン超越は従来の超越と異なり、フォロワーを大展開しながら攻めることが可能です。フォロワー連打のみで勝てる試合も多く、キルルートが増えました
また式神系カードの追加によって、ブースト速度が格段に上昇、もはやコントロールデッキではない速度でキルできます。

一方スペルブーストカードが増えた影響で、マリガンを少しでもミスると盛大に事故ります
加えて盤面管理が結構難しく、わざと式神を自害させたり盤面外に飛ばしたりする必要もあります。

アンリミデッキの中でもAFネメシスの次に難しい、高難易度デッキですね。
コストが下がるくせに、合計5スペルブーストを進めるバケモノ

Ⅱ)サンプル構築と確定枠
〇サンプル構築
サンプル構築は以下の通り。アブソーブスペルはあまり見かけないかなと思います。
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アブソーブスペルが少し特殊でしょうか

〇確定枠
誰が組んでも確定になるであろう枠は、以下のようになります。ほとんど確定枠じゃないか、という意見もあると思いますが、現環境ならこれらのカードは外せません。この中から3枚のカードを抜粋して解説します。
3
確定枠:3枚のカードについて解説


〇次元の超越
2枚編成もあるみたいですが、私は3枚で確定だと思っています。
なぜなら3枚のほうが引きやすいのは当然として、マリガンでデッキに戻すことがあるからです。特に教会ビショップ対面は、序盤事故要因になる超越をデッキに戻します。クオンを同時に引いた時なども、クオン自体がスペルブーストを進めてくれるので、デッキに戻すこともあります。

超越が手札でかさばって負けることもありますが、今期のアンリミで事故を気にした安定志向デッキはそもそも弱いですね(上振れVS上振れ環境なため)。
デッキに戻すこともある


〇式神の使役
アルティメットコロシアム(ULC)環境で突如現れた、2コストで2スぺブをかける極悪スペル。ローテーションでも猛威を振るっていることは、皆様ご存じでしょう。

しかしアンリミテッド環境においてこのカードは、
虹の輝きで戻されてしまう
自害しなければ、2スペブ進められない
・1/3という微妙なスタッツのせいで、ラストワードが発動しにくい
盤面を圧迫してしまう
という弱点も持ち合わせています。

特にミラーで虹の輝きを打たれると、永遠に手札で腐ってしまい非常に厳しくなります。またクオン超越は盤面管理が難しいデッキです。「式神が自害できないから、カードプレイできなくて負けた・・・」という場面が頻発します。

よってこの弱点を補うことが必須となります。
強いが、脳死で使ってはダメなカード

 
〇鬼呼びの導師
上で述べた弱点を補うカード、それが鬼呼びの導師となります。

このカードが有れば、進化無しで式神を即時自害させることが可能となります。またこのカード、単体で攻撃力5を生み出します。極端な例ですが、鬼呼び2枚と超越2枚で勝ちです。

まとめると「盤面処理」「式神を強く使える(スペルブーストが高速で進む)」「リーサル札になる」と、超越ウィッチに必要な要素がふんだんに含まれています。
「本体スタッツが1/1と貧弱なこと」「盤面を圧迫してしまう」「ユリウスに対して2点ダメージを受けてしまう」などの弱点はあれど、破格の性能であることは間違いありません。

ただし攻撃不可や潜伏、ペインレスに対しては弱いです。まあそもそもロイヤルがtier1になったら、超越を使わないほうが良いと思いますが。
手札にある式神を、楽にスペブ変換してくれる


・エンジェルスナイプ
2枚編成もよく見かけますが、個人的に3枚確定です。このデッキは手札が良くあふれるので(運命とカオスウィザードの影響)、1マナで手札を1枚減らしつつスペルブーストが可能なこのカードは非常に便利だからです。

また現環境はAFネメシスが流行っているので、このカードが無いと処理が追い付きません。悪夢の始まりから出たバットに対しても有効ですね。
手札調整に非常に有用な処理スペル


Ⅲ)選択枠
現在選択枠として考えられるのは、以下のようになります。私はこの中からクラシカルソーサラー2枚、アブソーブスペル1枚をデッキに入れていますね。理由を解説します。
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選択枠


クラシカルソーサラー
私は以前3枚投入していましたが(教会ビショが氾濫していたため)、現在は2枚にしています。
このカードは0コストで守護を立てられるという、ウィッチにおいて非常に貴重なカードです。特に「アグロヴァンプ」や「教会ビショップ」などのアグロ疾走デッキに対して、明確なメタとなりえます。

一方「トークンが虹の輝きで戻される」「鬼呼びと違い、突進が付与できない」点が非常に気になる点です。環境の変化や、より強力なカードが台頭してきた場合、もっと数を減らす択もあると思います。
※ウィッチミラーで安易に場に出すと、本当に地獄を見るカードなので注意。
強いが、鬼呼びのほうが優先度が高いと判断


〇アブソーブスペル
このカードはデッキに入るのか?という意見があると思います。私もそう思っていたのですが、ピン刺ししておくと結構役に立ちます(選択枠ではあるとは思いますが)。

●大まかなメタ対象は以下の通り
---------------------------
・体力2以下を連打するデッキ全般
・ミッドレンジヴァンプ(ヨルムンガンド):密約の吸血鬼、ヨルムンガンド、(デッキ20枚以下でネレイア)
・ウィッチミラー式神系カード全て
・AFネメシスラストワード持ちAF全般
・墓地肥やしネクロ(デスタイラント冥府)大体のカード
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また超越ウィッチは2タワーなので、3ターン目(を含む奇数ターン)に1コスト余ることが多いです。よって初手で引いてしまっても、そこまでデッキ回しに影響を与えません。
また20枚以下で確定除去になるので、ネレイアから出てきたキャタラクトビースト(式神の天敵)を楽に処分することも可能です。

ドロー1枚も、スペルウィッチにとって非常にありがたいですね。
使ってみると意外に強い ただし選択枠かなと思います


炎の悪撃(筆者は不採用)
現状必須枠ではないと考えています。このカードじゃなきゃ取れないカードが、現状無いと感じるからです。
今後エイラビショップが流行れば入るかもしれませんが、鬼呼びを組み合わせれば超越発動まで十分耐えられます。(むしろ式神の自害先ができて美味しいまである。)

また相手の盤面にカードが無いと使えない点も気になります。入れたとしても、1~2枚が限度でしょう。
エネス+シオンコンボ、ネレイア連打に親を殺された人は3枚入れてもいいかも(-ω-)。
現状このカードじゃないとダメ、という対面が少ない


その他不採用カードまとめ
・マジックオウル:キョウカがいなければ入った。
・ゴーレムアサルト:クラークがいなければ入った。ピン刺ししても良いかも・・・?
・変異の雷撃:庭園ドラゴンがtier1だったら入った。
・真実の宣告:このカードは負け筋をなくすカード。今のアンリミで守りしかできないカードを入れたら、結果的に負ける(しかもランダムだし)。

お次はマリガンについて。
デッキからカードを引く人のイラスト
次はマリガンです

Ⅵ)マリガン
●クラークは最優先すべき?
超越は手札事故が常に起こる可能性があります。「スペルブーストカード過多」、逆に「スペルブーストカードがほぼ無い」状態は避けるべきでしょう。

そこで私が注目したのがクラークです。(このカードは虹の輝きレベルで優先すべきなのでは?)
このカードは単体で2スペブ、つまり「運命の導き」と「カオスウィザード」のコストを3まで下げることが可能です。例えば【2でクラーク⇒3で真実の術式⇒4で何らかの2コス+運命の導き】というムーブができます。

特に先攻時にはこのムーブが強いです。仮に虹の輝きを土に打たれても、それほど痛くありません。先に述べた通り、このデッキは2コスタワー。3ターン目に素だし土+術式の動きをしても、そこまで痛くないからです。というより後半に形代を戻されるほうがキツイ

またクラークをキープすることで、他の二枚をハードマリガンすることも可能です。

以上の理由により、私はこのカードを最優先キープ対象に推します。


最優先キープして、他のカードをハードマリガンする

〇その他優先カード
●基本:「スペルブーストカード2枚、通常スペル1枚」or「スペルブーストカード1枚、通常スペル2枚」をマリガンで目指す。ちなみにこのデッキは普通のスペルが23枚なので、通常スぺルのほうが若干引きやすい。
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・優先度高(全リーダー)クラーク、クオン、運命の導き、カオスウィザード、マジックミサイル、虹の輝き、(、知恵の光)
・必ず返却(全リーダー)エンスナ、鬼呼び、アブソーブスペル
------------------
・VSアマツエルフ:虹の輝きの優先度↑、また積極的に探しに行く(手札を圧迫させ、フェアリーを6枚未満に抑えるため。)
・VS旧リノセウス:クラシカルソーサラーの優先度↑、虹の輝きの優先度↓(あまり役に立たない)
・VS教会ビショップ:虹の輝きは2枚までキープ、また積極的に探しに行く(序盤のムニャール連打がきつすぎるため)、その他フォロワーの体力を減らすカードも優先
・VSウィッチミラー:式神の使役は必ず返す、クラークもキープ
・VSアグロヴァンプ:クラシカルソーサラーの優先度を上げる、式神の使役も手札状況次第でキープ
・VSミッドレンジヴァンプ:アブソーブスペルの優先度を少し↑
・VS墓地肥やしネクロ:虹の輝きを返却(2コス以下カードを素直に置いてくれないため。低MP対面ならキープ。)
・VS AFネメシス:マジックミサイルの優先度を上げる。エンジェルスナイプは基本返却(初手でキープすると、手札枚数維持が困難になるため)
最近返却する対面が増えましたね

Ⅶ)プレイング
クオン超越は、以下の点を意識して回すべきです。
・先ドロー(これができないと勝てません)
・体力管理(ドローか処理かを判断する)
式神をできるだけ自害させる(特に形代)
・スペルブースト数(コスト-スペルブースト回数を考えると良い)

回している様子は、以下の動画をご覧ください(微妙なプレイあり、ご了承ください)



●VS ミッドレンジヴァンプ

若干プレミあり

●VS AFネメシス


●その他注意点
AF対面では、ミュニエに細心の注意を払いましょう。クオンが5ブーストから0ブーストカードに成り下がる場合もあるからです。
気を付けないと死ぬ


まとめ
クオン超越は非常に難しく、細かいプレイングミスが多発するデッキです。慣れていないうちは、あまりプレミを気にせず回しましょう。
リプレイを見て、振り返りをすることも重要ですね。
それではこの辺で失礼します。

~追伸~
ウィッチのスペルブースト数について言及している記事です。ローテーション用ですが、参考にしていただければと思います。
外部リンク


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