2pick平均4勝を目指すblog

シャドウバースについて詳しく書いていきます

2020年04月

皆さんこんにちは。最近コロナの影響で、逆に執筆時間が増えた、筆者の賀茂茄子です。
さて皆さん、今季のローテーション環境を楽しんでおられるでしょうか。筆者は愚痴を吐きながらやっておりますが、ようやく感触の良いデッキを見つけたところです。

で、今回はその感触の良いデッキの紹介ではなく、個人的に感触が良くない機械ヴァンパイアデッキに対して、意見を述べます。では早速まいりましょう。

※本記事は、機械ヴァンパイア使用者を貶めるつもりは一切ありません。ご了承ください。
謝罪のイラスト「女性」

1)サンプル構築
今回のサンプル構築は以下のようになります。もっと強い構築があるとは思いますが、今回はこれをベースに考えていきます。
1
ミッドナイトヴァンパイアが入っているデッキもありますね

2)機械ヴァンプの特徴
デッキ特徴
機械ヴァンプはモノを主軸とした、疾走ミッドレンジ(個人的にコントロールに近いデッキと認識)です。今季の強い点(勝ち筋)を抽出すると、
・モノによる疾走打点
横展開が強力
ノインを使った盤面展開及びバフ
・鋼鉄と大地の神(以下神と記述)のコスト踏み倒し
ネレイアが単純に凶悪
大体このようになるでしょうか。

特に神によるコスト踏み倒しからのモノ連打がかなり凶悪です。ネレイアから繋がれば、本当に手が付けられません。横展開も強いですし、回ればかなり強いデッキですね。


さて、現在tier1であるこのデッキ、非常に多くの矛盾点を抱えています。全てのカードが絶妙にかみ合っておらず、tier1デッキの安定感は無いと個人的に判断しています。

それは主に以下の通りです。次の章から解説します。
①【モノ・ノイン】グループと、【神・スレイ】グループが、対極の存在になっている。
手札を増加させるカードが少ない
ネレイアが単体として強いだけで、正直ノイズ
④コンボデッキの色合いが濃く、単体カードのパワーが低い
EX1)環境にAOEカードが多すぎる

モノは確実に強いけど・・・?

2)機械ヴァンプの矛盾点
①【モノ・ノイン】グループと、【神・スレイ】グループが、対極の存在になっている。
このデッキの明確なフィニッシャーとなっているモノ、そしてノイン。この2枚のカードは、機械カードの墓地数を参照して効果を発動します。つまり機械カードを序盤から継続して使用し、スペルブーストのように蓄積していくことが重要になります。

モノの使用に関しては、それほど不自由しません。実質7ターン目以降しか使えず、それまでに7枚破壊は流石に容易だからです。
一方ノインのバフ効果を使うには10枚破壊が必要で、どれだけ早くても6ターン。平均で8ターン目くらいまでかかります。このカードを早く使いたい場合は、おのずと手札消費が増えます
実質手札を消費して効果を発動するカード群


一方 神・スレイ手札の機械カードを参照して効果を発動するカードです。
今季の機械ヴァンプでスレイ疾走はほとんど無理です。できたとしても、手札の機械カードを温存しながら戦うことになり、上で記述したモノ・スレイ群と矛盾します。

また神もカードを消費(実質温存)して効果を発揮するフォロワーです。強いカードを投げたいがために事前の動きを弱くするのは、何か違和感を感じますね。
また神はリペアモードなどの弱カードを変換させることで、その威力を発揮します。しかしこのデッキ、神に混ぜるトークンを生成するカードがメカゴブリンしかありません。機械ドラゴンや機械ビショップと比較すると、この点が非常に弱いですね。

神が1枚融合で2枚ドローしてくれたら良かったのに。
手札参照な点が矛盾点  神に融合したいカード(トークンなど)も少ない

手札を増加させるカードが少ない
神を強く使いたいなら、手札を潤沢にする必要があります。もしくは先ほど述べたように、トークン生成カードを多く積むことも考えられます。

しかしこのデッキ、手札を確実に+1枚以上増やす手段が「悪夢の始まり」と「ワンダーコック」しかありません。悪夢の始まりは言わずもがな壊れカードなので解説省略。

ワンダーコックは単体パワーが弱すぎるため、テンポを取られる危険性もあります。しかもこのカード自体は神に混ぜられない点もうーんと言う感じ。
もっとテンポを取りながらドローできれば良いのですが、このカードに依存した手札回しは微妙かなと。

悪夢6枚積みたい

③ネレイアが単体として強いだけで、正直ノイズ
今季ヴァンプの象徴ネレイア。このカードは単体で見ればめちゃくちゃ強いですが、このデッキでは正直微妙かなと思っています。
美味しいカレーの付け合わせに、美味しい刺身がついているような感覚、とでも言いましょうか。

まずノーマルカードなので、神に混ぜることができません。当然プレイしても機械カウントは進みませんし、それが後々響くことも多々あります。
またネレイアを強く使うためにナイトレイドヴァンパイアをよく入れるのですが、そこまでしてネレイアを使いたいなら、他の軸で使ったほうがよっぽど強いと感じます(個人の感想です)。

強いはずなのに、このデッキでは力を持て余している感じ

④コンボデッキの色合いが濃く、単体カードのパワーが低い
機械ヴァンプは組み合わせて使わないと弱いカードが含まれています。モノやノインも例外ではありません。特に手札が枯渇してからのトップ勝負に弱いですね。

シャドバはシナジーも重要ですが、単体のカードパワーも非常に重要です。うまく神で融合して流せれば良いのですが・・・。毎回上手くはいかないですね。

トップで引いて一発逆転、というカードが少なめ

EX1)環境にAOEカードが多すぎる
機械ヴァンプは横展開を軸に、場を作って攻めるデッキです。処理カードが少ないため、場を作って相手に無理やり処理させないと、疾走を出す隙が生まれないからです。

ですが今環境AOEが多く、先行4tにノインをプレイしても簡単に返されます。(特にミラーのイオ、ネレイアがとてつもなく厳しい)。
またノインの効果を使って強烈な盤面を作っても、自然エルフのアウェイキングガイアで粉々にされたりします。
場に機械カードを残せない場面が多い

終わりに
以上、機械ヴァンパイアの矛盾点についてでした。
現在このデッキはtier1ですが、今後tier2に落ちると私は予想します。渇望ヴァンパイアのほうがネレイアを強く使えるから、今後ヴァンプの主流デッキになると思いますね。
本日は以上となります。

お久しぶりです。筆者の賀茂茄子です。
最近シャドウバースをやる時間がかなり削られていますが、なんとか続けられている状況です。

さて本日はアンリミテッドで2020年4月現在Tier1の座を獲得している、クオン超越ウィッチをご紹介いたします。
これを読めば、いずれ来るであろうグランプリで活躍する・・・と思います。

※なお文章量を省略するために、各カードの細かい説明は省略しつつ記述します。ご了承ください。
ナーフなんてなかった

Ⅰ)サンプル構築と確定枠
〇サンプル構築
サンプル構築は以下の通り。かなりまとまった構築であると考えています。
1
今回のサンプル構築

〇確定枠
誰が組んでも確定になるであろう枠は、以下のようになります。なぜこれらが確定枠なのか語っても良いですが、他に伝えたい事がたくさんあるので、今回は省略いたします。
1
確定枠:細かい説明は省略

Ⅱ)クオン超越と従来の超越の共通点と相違点
クオン超越は従来の超越と異なり、フォロワーを大展開しながら攻めることが可能です。フォロワー連打のみで勝てる試合も多く、キルルートが増えました
また式神系カードの追加によって、スペルブースト速度が格段に上昇、7超は当たり前、6超もまあまあ決まるデッキに仕上がっています(もはやコントロールデッキではない)。

当然超越なので、今までと同じように「超越発動まで耐えることを意識」「スペルブースト管理」「手札枚数管理」「対面に合わせた動き」などが必要です。ちょっとしたプレミをすれば秒速で負けるデッキです。

難易度はアンリミデッキの中でも上位ですね。
コストが下がるくせに、合計5スペルブーストを進めるバケモノ

Ⅲ)採用カードについて
現在アンリミテッドウィッチは、入れたいカードが山のように存在します。1度でもこのデッキを作った方は、採用カードについて、以下のような疑問を持たれたのではないでしょうか。
---------------------------
・式神系カードの枚数(炎の悪撃は入る?)
・キョウカの枚数
・エンスナの枚数
・新ドロシー

---------------------------
それぞれ解説します。
1
これらのカードは、どれくらい入れるの?

Ⅳ)式神系カードの枚数(炎の悪撃は入る?入らない?)
---------------------
ここで伝えたいことは、以下の通り
式神の使役は強いが、明確な弱点がある
鬼呼びの導師(以下鬼呼びと記述)は、このデッキに必須級のカード
・クラシカルソーサラーも強いが、環境次第で抜ける可能性がある
炎の悪撃は、メタ対象が少ないし枠が無い
---------------------

〇式神の使役
アルティメットコロシアム(ULC)環境で突如現れた、2コストで2スぺブをかける極悪スペル。ローテーションでも猛威を振るっていることは、皆様ご存じでしょう。

しかしアンリミテッド環境においてこのカードは、
虹の輝きで戻されてしまう
自害しなければ、2スペブ進められない
・1/3という微妙なスタッツのせいで、ラストワードが発動しにくい
盤面を圧迫してしまう
という弱点も持ち合わせています。

特にミラーで虹の輝きを打たれると、永遠に手札で腐ってしまいます。これがかなり厳しい。
またクオン超越は盤面管理が難しいデッキです。「式神が自害できないから、カードプレイできなくて負けた・・・」という場面が頻発します。
よってこの弱点を補うことが必須となります。
強いが、脳死で使ってはダメなカード
 
〇鬼呼びの導師
上で述べた弱点を補うカード、それが鬼呼びの導師となります。私はこのカードを「ウィッチ版加速装置」として認識しています。

このカードが有れば、1/3の形代に突進を付与することが可能、つまり進化権無しで式神を自害させることが可能となります。手札に式神生成カードがあれば、盤面を細かく取りながらスペルブーストを進めることも可能。

またこのカード、単体で攻撃力5を生み出します。極端な例ですが、鬼呼び2枚と超越2枚でリーサルを取れます。

まとめると「盤面処理」「式神を強く使える(スペルブーストが高速で進む)」「リーサル札になる」と、超越ウィッチに必要な要素がふんだんに含まれています。
「本体スタッツが1/1と貧弱なこと」「盤面を圧迫してしまう」「ユリウスに対して2点ダメージを受けてしまう」などの弱点はあれど、破格の性能であることは間違いありません。

ただし攻撃不可や潜伏に対しては弱いです。
まあそもそも潜伏ロイヤルがtier1になったら、超越を使わないほうが良いと思います。
手札にある式神を、楽にスペブ変換してくれる

クラシカルソーサラー
私は3枚入れていますが(20年4月12日現在、3枚ないとかなり厳しい環境です)、環境とカードプールの広がりによっては、減らす択もあると思います。

このカードは0コストで守護を立てられるという、ウィッチにおいて非常に貴重なカードです。特に「アグロヴァンプ」や「教会ビショップ」などのアグロ疾走デッキに対して、明確なメタとなりえます。鬼呼びよりコストが1少ないのも大きなメリットですね。

一方「トークンが虹の輝きで戻される」「鬼呼びと違い、突進が付与できない」点が非常に気になる点です。
デッキ20枚以下で暴鬼出してくれたら良かったのに(´・ω・)
強いが、鬼呼びのほうが優先度が高いと判断

炎の悪撃は、メタ対象が少ないし枠が無い
さて炎の悪撃ですが、現状必須枠ではないと考えています。今は小型~中型の疾走札を序盤から投げつける環境ですので、鬼呼びでも対応できます。
今後エイラビショップが流行れば入るかもしれませんが、鬼呼びを組み合わせれば超越発動まで十分耐えられます。(むしろ式神の自害先ができて美味しいまである。)

また相手の盤面にカードが無いと使えない点も気になります。入れたとしても、1~2枚が限度でしょう。
エネス+シオンコンボに親を殺された人は3枚入れてもいいかも(-ω-)。
現状このカードじゃないとダメ、という対面が少ない

以上で式神系カードの説明を終わります。次にキョウカ、エンスナ、新ドロシーについて語ります

Ⅴ)キョウカ、エンスナ、新ドロシーの枚数
・キョウカの枚数
超越なら3枚確定だと思います。競合先であるマジックオウルは2コスですが、3/3/3で進化2点、スペブ2回、ユニオンバーストで7点+2点ダメージは流石に強すぎます。
逆に疾走ウィッチなら0枚が良いですね。狂信者などに進化を振ったほうが強いので。
超越型なら3枚

・エンスナの枚数
2枚編成もよく見かけますが、個人的に3枚確定です。このデッキは手札が良くあふれるので(運命とカオスウィザードの影響)、1マナで手札を1枚減らしつつスペルブーストが可能なこのカードは非常に便利だからです。
手札調整に非常に有用

・新ドロシー
色々試したのですが、超越にも疾走にも入らないと思います。
8マナと重い」「ドローできる枚数は1~3枚、そもそもこのデッキはドロー過多」「本体は4/4を立てるだけ」と、アンリミウィッチにしては圧倒的にスペック不足だからです。
手札全てを3スペブ進めるとかなら入るかもですが・・・。まあそれは壊れすぎているのでないでしょう。
30戦ほど試しましたが、かなり使いにくいと感じました

Ⅵ)マリガン
対面に合わせてマリガンするので、かなり難しいです。あくまで参考程度にとどめておいてください。

●基本:「スペルブーストカード2枚、通常スペル1枚」or「スペルブーストカード1枚、通常スペル2枚」をマリガンで目指す。ちなみにこのデッキは普通のスペルが22枚なので、通常のほうが若干引きやすい。

・優先度高(全リーダー)運命の導き、カオスウィザード、マジックミサイル、虹の輝き(、知恵の光)
・必ず返却(全リーダー)超越(後で充分スペブを溜められる)、エンスナ、鬼呼び

・VSアマツエルフ:虹の輝きは2枚までキープ、また積極的に探しに行く(手札を圧迫させ、フェアリーを6枚未満に抑えるため。)
・VS教会ビショップ:虹の輝きは2枚までキープ、また積極的に探しに行く(序盤のムニャール連打がきつすぎるため)、クラークの優先度を上げる(教会のダメージを減らすため)
・VSウィッチミラー:クオンをキープ、式神の使役は必ず返す、虹の輝きは返しても良い・・・かも?
・VSアグロネクロ&アグロヴァンプ:クラシカルソーサラーの優先度を上げる&初期手札が弱ければクラークキープ、式神も手札状況次第でキープ
・VS AFネメシス:マジックミサイルの優先度を上げる。
ウィッチ対面以外では、最優先カード

Ⅶ)プレイング
クオン超越は、以下の点を意識して回すべきです。
・先ドロー(これができないと勝てません)
・体力管理(ドローか処理かを判断する)
式神をできるだけ自害させる(特に形代)
・スペルブースト数(コスト-スペルブースト回数を考えると良い)

回している様子は、以下の動画をご覧ください(微妙なプレイあり、ご了承ください)

●VS 教会ビショップ

●VS AFネメシス


まとめ
久しぶりのシャドバ記事でした。今のアンリミはかなり混沌としていますが、結構繊細なデッキ回しを要求される環境でもあります(1ミスが死に直結するので)。
ローテーションやPickに飽きたら、一度回してみてはいかがでしょうか。
それではこの辺で失礼します。

~追伸~
ウィッチのスペルブースト数について言及している記事です。ローテーション用ですが、参考にしていただければと思います。
外部リンク


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