2pick平均4勝を目指すblog

シャドウバースについて詳しく書いていきます

2019年06月

 どうもこんにちは筆者です。阿鼻叫喚のローテーション環境、いかがお過ごしでしょうか。本日はその元凶である、復讐ヴァンパイアデッキ構築について、メモ書き程度ですが記述します。

 なおいつものごとく、個人の考えが強めの記事です。ご了承下さい。
a
今回ご紹介する、サンプルデッキです
礼をする落語家のイラスト(白髪)
今回も個人の感想が強めの記事です ご了承下さい

前置き1)現環境の簡易まとめ
 2019/7/6現在 tier1・・・復讐ヴァンパイア
          tier1.5・・・エイラビショップ
        tire2・・・バーンウィッチ、機械エルフなど


【コメント】
 デッキはまだ固まり切っていませんが、「復讐ヴァンパイア」「エイラビショップ」が環境を占めています。圧倒的に数が多いのは今回ご紹介する復讐ヴァンパイアであり、上振れ行動はどのデッキでも止めることができません。
 セクシーヴァンパイアを引かれたときのストレスが半端ではないので、嫌いな環境だと認識している人も多そうですね。(ちなみに私は、ミラーマッチのみ面白いと思っています。違う対面だと、だいたい虐殺になりますが・・・。)
ドラキュラ・吸血鬼のイラスト(空想上の生物)
ヴァンプの新カード、やりすぎ


前置き2)デッキのコンセプト、概要について
①2種類の区分けができる?
 復讐ヴァンパイアは骨組みとなるカードが強すぎる、ぶっちゃけ適当にデッキを組んでも勝ててしまいます。(※逆に正解構築をわかりにくくしている側面もある。)
 
 このデッキは、大きく2種類のタイプが存在すると考えています。それは「2コストを厚めに取り、フォロワーを展開して戦うデッキ(テンポ・前寄せ)」と、「復讐に入りやすくする、つまりドローを少し多めに積んだデッキ(後ろ寄せ)」です。
 また「最大パワーを高くする(復讐に入りやすくする)」のか、「復讐に入らなくても、ある程度戦えるデッキにする」のか、という視点も重要になります。

 今回私がご紹介するのは、「復讐に入りやすくする(80%くらい)」「復讐にならなくてもある程度戦える(20%くらい)」、結果少し後ろに寄ったミッドレンジデッキになります。ご了承下さい。
荷台に乗って自転車を運転する人のイラスト
今回ご紹介するのは、少し後ろに寄せたデッキです


②その他特徴
 ・このデッキは、どのように組んでも3ターン目に出せる3コスカードが貧弱になります。
 ・単体で明確なリーサル(闇くらいの蝙蝠や、メイシアなど。)を取れるカードが無い
 ・進化権を用いるカードがかなり多いため、何に進化を切るのか見極めないといけない。

 では次に移りましょう(以下だ・である口調になります)。

1)確定3枚採用:18枚(完全固定枠)
 以下は、どのように組んでも3確のカードだと認識している。
a
以上が確定枠
①新ユリウス
 何を考えたらこんなカードを刷れるんだ?と思うほどの壊れ中の壊れカード。主な能力は、
・相手の場にカードが出ただけで、1点バーン+1点回復
・進化してフォロワーに当たると、体力が自動回復する。
・進化前3/1/5という激烈に取りにくいスタッツ⇨進化で5/5になる。
・復讐状態なら、EPなしで進化できる。
 というもの

 特に進化権が発生した後のプレイが激烈に強く、復讐状態でなくても強い。このデッキの弱点である横並べを抑制させることも可能。復讐時には実質3/5/5突進と意味不明な能力を発揮することもヤバイ。

 ただし3ターン目に出すのはどうなのかな・・・と現状考えている。
進化前は攻撃力1とかなり貧弱である点(バロン→オウルキャットに取られる)。
・せっかく進化権をちょろまかせるカードなのに、進化ターン前に置くのはもったいない
・序盤のバーンダメージなど、ミラーマッチではアザゼルでリセットされる。
 主な理由は以上。
カードデザインしている時、製作者がインフルエンザとか患ってた説


②新セクシーヴァンパイア
 何を考えたらこんなカードを刷れるんだ?part2。ゲームシステム否定カードである(過去の復讐カードを作った人、特にブラッドムーン作った人に土下座してこい)。

 引くだけで復讐状態になる行動は、ゲーム性を崩壊させているといっても過言では無い。手札が一枚消えるデメリットを差し引いても、多大なお釣りがくる。3積み確定。
 ただしマリガンでキープできないため、ドロー確率は思っている以上に低いことは覚えておきたい。(時間があれば、ドロー確率記事を書きたいと思います。)


~セクシーヴァンパイアの弱点~
・効果処理の関係で、マリガンで返却しないといけない。(重要カードなのだが、キープできない。ちなみにシャドバでは初手でデッキに返したカードをマリガンで引き戻すことはないので、初めの3枚にセクヴァンがいると若干お得)。
8コスで使うと、弱くはないがそこそこの強さ。(※個人の感想です。)
システム否定カードは、ゲームの寿命を縮めると思う


③新アザゼル
 何を考えたらこんなカードを刷れるんだ?part3。当然3積み。
 まず4/3/3でファンファーレ2ダメージを与える時点で、かなりの強さを有している。加えて復讐状態で6点を出せる点が、狂気としか言いようがない。(後半引いても強い。)

 さらに進化時にダメージカット能(ライフダメージを3点以内に抑える効果)を付与しながら、強制的に復讐状態に移行することができる。このダメージカットはかなり強く、「新ゼウス」や「真実の宣告」「リーシェナ(の黒)」等の大量直接ダメージを防ぐことができる。

 ただし体力10点になる部分はデメリットになりうるので、相手のデッキタイプや動きなどを見つつ、進化を切るか判断したい。
ファンファーレ6点ダメージって、コキュートスカードかな?


④悪夢の始まり
 このデッキの潤滑剤。個人的に6枚くらい積みたいのだが、それは不可能なので3積み。3ターン目最強の動きになるので、最優先でキープしたい。

 後述するが、2コスカードを9枚に抑えて闇の街を3枚入れたのは、このカードが「フォロワー限定サーチカード」だから。
ヴァンプデッキ全てに3積みされている説 このデッキの要


⑤バロン・ダブルフィール
 ミラーでかなり活躍する&他の対戦でも強い2/2/2カードなので、間違いなく3積み。復讐状態だとファンファーレでトークン生成を行えるので、進化権が切れた後でも大いに活用できる。

 まず「2/2/1疾走」は、単純にスペックが高い。各種バフカードの当て先にもなる点もgood。例えば本体進化⇨魅惑の一撃で、疾走にバフを載せる⇨ライフを4点詰める、などの動きも十分可能。(対面がアザゼルを切ったあとの詰め札としても優秀)

 次に攻撃力1or体力1を破壊する「オウルキャット」は、「進化前ユリウス」や「メドューサの毒蛇」などに対するメタにもなりうる。守護が付いている部分も使い勝手が良い。

全てのカードが使いやすい 一枚で4~6コストのムーブを生み出せる部分もgood


⑥哀切の悪鬼
 復讐状態でないとファイターと変わらない、いわゆる上振れカードの一種である。ただしその上振れ効果が「手札のヴァンパイアカード2枚を-1コストする」という、2/2/2カードがやってはいけない性能をしている。4ターン目メドューサ着地というえげつない動きも可能で、それだけで勝負が決まる場合がある。以上の理由により3積み。

 ※ラウラのコストを下げておくと、10ターン目にカラミティを即時疾走させたりできますね。
上振れた時、本当に強いカード


2)準確定3積み:15枚(コンセプトによって変動する可能性があるカード)
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コンセプト次第で、変動が見られるもの

①不穏なる闇の街
 0枚の構築も存在するが、今回のコンセプトなら3積みだと考えている。

 2コストカードを厚めに取るために「闇の街」を抜く構築を否定するつもりは全く無い。しかし「悪夢の始まり」がデッキに入っている以上、フォロワーを絞り込み「セクシーヴァンパイア」や「その他パワーフォロワー」を引き込みやすくする視点は重要だと考える。

 つまり闇の街を入れると、「デッキ圧縮」および「サーチ先を狭い範囲に限定」できるという二重の役割が生まれる。更に今環境はメドューサ等が存在するので、1/1カードが盤面に残ると有利になる場面が多い。よって「1/1疾走コウモリ」が出るチョイスが、以外に強い。以上により、私は3積みした。

 ただしアザゼル後に出すと体力が9点(3の倍数)になること、デッキ枠を圧迫するなどの弱点は存在する。「復讐に入らなくてもある程度戦える」ことを強く意識するのなら、不要なカードになり得るだろう。
コンセプトによって、入るか入らないかが決まる 適当に3積みするのはダメゼッタイ


②カラミティ・ブリンガー
 現在同じく上位tier1に君臨しているエイラビショップに対して爆裂に強いカード。また復讐時にラウラと組み合わせて使うと、凄まじいプレッシャーを相手に与えることもできる。(ミラーだと、バハムートめんこのような現象が置きますね。)

 また本デッキは「血の取引」などのテンポロスカードを積んでいること、2コスカードが9枚と少し少なめであること(ドロー率は十分ですが)という特徴がある。つまり普通に戦っていると相手より弱い盤面が形成されやすいため、そうなった場合7ターン目にこのカードをプレイ→盤面をリセットしなければならない。

 よって7コストと重たいが、このデッキなら3積み必須だと考える。前寄せテンポデッキなら2枚でも良いかも?
無謀バハメンコの再来


③破滅のサキュバス
 10コストとかなり重いため2枚になる可能性はほんの少しあるが、個人的にカラミティ・ブリンガーよりは優先度が高いと判断する。
 ユリウスが復讐で無償進化できるため、シナジーがあること。単純にAOE3点を入れながら、守護蛇を出す部分もかなりいやらしい。(※テンポを取りながら打点を入れるのは凶悪。)

 復讐は明確なキルカードが無いので、後半の押し込みに大いに活用できるだろう。
前寄りのデッキでも、3枚入れたほうが良いと思います


④メドューサ
 復讐との噛み合いは悪いが、逆をいうと復讐状態で無くても強い中コスト帯のカード。哀切の悪鬼と噛み合えば、4ターン目にプレイすることも可能(確率は高くないですが)。
 復讐ヴァンプは3面以上の横展開に弱いため、このカードを入れておくと有利に立ち回れるはずだ。進化時に生成するメドュシアナも、このデッキだと大いに活躍してくれる(バフかけてラウラで疾走とか。)

 ただし後手4で進化したユリウスを取れない。過信は禁物である。
攻撃力3なら完璧だった


⑤ラウラ
 かなり強いカードではあるのだが、正直上振れカード感が拭えないカード。頭では3枚デッキに入れた方が良いと思ってはいるが、本音では2枚したいと考えている。(現状3枚入れてます。)
 復讐時効果は言わずもがなで、手札のカードを疾走に変化させる効果は破格である。4コストで本体が疾走できる部分も強い。

 ただし非復讐時は本体が疾走するだけであり、相手の盤面が強い状態で無理やりライフを削りに行くと、裏目になることが多々ある。また先4で盤面に起きにくい部分も、弱点であると言えるだろう。(同コスト帯のアザゼルは、先攻後攻どちらでも強いですね。)
キルカードとして強いのだが、噛み合いが悪いと使いにくい


3)諸説枠 7枚
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かなり迷ったカード達

①麗しのサキュバス
 今回相当迷ったのだが、このカードを2コス枠として3積みした。
 まず2/2/2であること。加えて非復讐でも4で1/1を2面展開できることが理由である。

 ※復讐状態に入りやすくすることをコンセプトにしているとは言え、あまりそちらに寄せすぎると動きにくいと感じたため投入しました。ミラーマッチではある程度強いですね。
ミラーが多すぎるため投入 ミラーを意識しないなら、抜いても良いと思います


②魅惑の一撃
 ランダム3点&手札カードの攻撃力を+2するというかなり強い効果を持つ処理スペル。このデッキは疾走カードが多いので、噛み合わせも比較的良い。
 また今回のデッキは、前寄せのデッキに対して盤面が弱くなりがちである。よって「鋭利な一裂き」よりも、盤面を取りつつバフをかけるこちらを採用した。前寄せなら、「鋭利な一裂き」を優先しても良いと考えられる。

 ※能動的に打つカードではないため、2枚程度に抑えました。
能動札ではないで、2枚 前寄せなら一裂きのほうが良さそう


③血の取引
 非常に悩んだのだが、今回は2枚積みでデッキを組んだ。

 本デッキはは「ラウラ」や「魅惑の一撃」など、手札カードに能力を付与するカードが多い。当然手札が多いほうが付与対象が増えるため、ドローカードは多いほうが良い
 しかしこのカードは悪夢の始まりと異なり、2コストを払って単純ドローをするだけ。つまりテンポロスが発生するため3枚は過剰と判断、2枚積みにした。

 ちなみに後攻時は必ずデッキに返却、先行時でも返したほうが良いと考える。(5~6くらいに撃つことが多いかな?と考えています。)

カラミティ3積みなのも、このカードのテンポロスを考えてのこと


4)採用を見送ったカード
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 以上がデッキに入りうるカードかなと判断している。前寄せのデッキなら、2コストカードを増やしても良さそう?


5)簡易マリガン
 共通・・・悪夢の始まり、闇の街、アザゼル(2コスフォロワー、メドューサ)
 先行・・・共通と同じ
 後攻・・・(2コスフォロワーが無い時)魅惑の一撃
復讐に入る札として、キープすべきだと判断しています バーンウィッチ対面では流すかも?

6)終わりに
 今回は後ろ寄せのデッキについて述べました。このデッキは対面および主軸にする考え方によって変動します。今回の記事によって、「ふーん、でもおれは闇の街抜くわ」のような考えになって頂いても、全然ありだと私は考えます。本記事によって、より強い構築ができることを期待しています。
 それではこのへんで失礼します。プレイングは・・・来週あたりに書くかも?(書くとは言っていない。)


 どうもお久しぶりです。筆者です。
 最近忙しくブログ更新ができていない件について、謝罪申し上げます。これからもこのような更新頻度になってしまうと思います・・・。

 さて気を取り直して本日の記事は、ローテーション環境ソロモンウィッチに関するメモです。そこまで詳しく書かないので、気軽に見ていただければ幸いです。
 なお今回は構築理論について語ります。回し方は、来週あたりに書くかな・・・?
お辞儀をする黒い制服の店員のイラスト(男性)
例のごとく、個人の感想が強めの記事です ご了承下さい


1)現在使っている構築および、大まかな使用感覚
 以下が現在使用している構築です。ウィズダムコア不採用な部分と、絶望のキマイラを刺している部分が特徴的でしょうか?
a

 ソロモンウィッチは、ドロシーや超越、スペルマナリアとはかなり異なる動きを要求されます。これまでのデッキと同じような感覚で使用しても勝てないです。
 その理由は、安定した明確なフィニッシャーが居ないためです。よって序盤からライフを削る動きが必要になります。(超越やアンのような、1ターンキルカードが居ない。宣告は非常に不安定。)

 ざっくりとした理想的ムーブは、
 ●1~先行4ターン目・・・テンポを崩さずに、盤面にフォロワーを展開してライフを削る
 ●後攻4~7ターン目・・・テトラなどを活用して強い盤面を作り続け、ソロモンの指輪からライオをプレイ
 ●8以降     ・・・狂信者や宣告を活用して、削り切る
 このような感じです。

 序盤は自身の盤面を強くして、相手に処理を強要することが大切です(テンポムーブ)。4ターン目までに3~5点くらい削っておけば、フィニッシュがかなり楽になりますね。
 ウィズダムコア不採用の理由はここにあります。実質3パスして、4~5ターン目に取り返すデッキでは無いという考えですね。
主力だけど、なかなか想定通りに動いてくれない宣告くん


2)確定採用カード
 私の中で、絶対に採用するカードはこのようになっています。全て解説すると時間の無駄なので、「ソロモン」「ライオ」「エレノア」「テトラ」「マシンエンジェル」「新クラーク」の6枚について記述します。
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①ソロモン
 デッキの名前にもあるように、デッキの主軸になるカードなので3枚確定です。しかしこのカード、使用難易度が非常に高いです。私は以下の観点を重視しています。
------------------------------------
 ・進化ターン前にプレイできる場合、指輪のコストは5がベストだと判断。(4、6コストでも強い)
 ・エレノアとのかみ合わせ
 ・中盤以降は、指輪自体のコスト下げを意識。
------------------------------------

 ●初手で「ソロモン」と「マシンエンジェルなどの2コス」が手札に来た場合、私は指輪のコストを5コス程度まで下げることを意識します。(例外も当然あり。)7コスで指輪を手に入れた場合、「7ターン目にスペルブーストが7を超える場合が多い」「7ターン目にライオを引っ張ってプレイしかできない(0コスがない場合)」からです。
 特に7ターン目ライオのみプレイはとてつもなく弱い行動です。その隙を軽減するために指輪を5コストにして、2コスとくっつけるとその弱さが補えます。(6コスだと、エレノアやテトラが生成したカードを使えますね。4は言わずもがな)

 ●またソロモンは、「本体」と「指輪」両方にスペルブーストできるので、「エレノア」の3ブーストをかけられる機会が多いです。例えば5ターン目に「ソロモン+エレノア」で、コストの下がった指輪に3ブーストをかけたりできます。(めちゃくちゃ強い行動の一つです。)

 ●そして中盤以降は指輪のコストを下げることを意識します。理由は単純で、6ターン目以降に5~7コストスペルなどプレイしている暇が無いからです。

 その他にも語りたいことはあるのですが、これ以上書くとカオスになるのでここまでにします。(後日専用記事を書くかも?)


~追記~
 ライオ後のソロモンについてです。デッキ内の狂信者がライオによって0コストになっていると、0コス指輪をそのまま打てば狂信者がサーチできます。(狂信者の元コストが0という処理になるので)。かなり強い動きなので、覚えておいたほうが良いでしょう。

役割が多すぎるため、使用感覚を体に覚えさせないといけない

②ライオ
 ソロモンがいるのでピン刺しが許される、このデッキのキルカードです。(キルカード生成といったほうが正しいか。)このカードをプレイした後にドローしたほうが良いので、運命の導きをライオ後まで引っ張ることも多々あります。

 また上でも書きましたが、このカードのみを7ターン目にプレイすることは相当弱いです。ソロモンの指輪をうまく活用して、2コストスペルなどとくっつけてプレイしたいですね。ちなみに「サーチしようと思っていたのに引いちゃった!」という現象が結構あるので(ドローカードを挟まなくても30%近くある)、それを想定して回すべきでしょう。

出すターンは弱いので、指輪等を活用して隙を軽減したい

③エレノア
 このカードも、役割がかなり多いです。重要なものは、以下の通り(筆者の主観です)。
------------------------------------
 ・各種ペルブースト要因(特にソロモン&指輪、導き)
 ・3ターン目プレイからの、ライフ詰削り要因
 ・1コススペル生成による2面処理、温存してセレスなどに対する牽制
------------------------------------

 まず各種スペルブーストについては、そのままの意味なので省略します。(ソロモンとのかみ合わせが良いですね。)

 次に3ターン目プレイによるライフ削りです。これがかなり重要で、序盤の処理の少ないロイヤルには通しやすいです。序盤にライフを17以下にできれば、有利に立ち回れますね。

 また生成するスペルが極悪性能です。セレスなどの巨大スタッツフォロワーでも簡単に取れますし、6コス指輪+このスペルでライオプレイターンの隙を軽減する事もできます。役割が多すぎる事、ライオ後あまり強くないことが弱点くらいで、その他はめちゃくちゃ強いですね。

3/3/3というスタッツの時点で強い 生成するスペルも便利

④テトラ
 使ってみたらわかるのですが、本当に強いカードです。後攻4ターン目は言わずもがな、先行5ターン目でも強いですね。

 単純に4ターン目に5/6スタッツが残る部分が凶悪ですし、上から踏まれても、次のターンにソニックフォーで取ることが可能です。ライオと同じターンにソニックフォーを撃つのも強いですね。1コススペルを2枚生成する部分も、スペルウィッチに噛み合っています。
生成したスペルが強く、スタッツも良好

⑤マシンエンジェル
 ピン刺しの人も結構いるみたいですが、個人的に3枚確定です。2ターン目プレイがライフ削りに最適、つまり序盤のテンポムーブにマッチしているからです。

 指輪から持ってきてもそこそこ強いですし(あまりしませんが)、2コスなのでほかのカードにくっつけやすい部分も優秀ですね。
横展開系スペルフォロワー

⑥新クラーク
 パワーカードです(直球)。合計4コストでバーン3点+ドロー+スペルブーストはとても強いですし、ソロモンと噛み合えば疑似超越のような動きもできます。
 ただし2ターン目プレイは実質2パスになるので、あまりやらないほうが良いはずです。またバーンカードは顔面に打ち込みましょう。安易に盤面に打つと、ライフ削りが苦しくなりますね。
能力もりもり 指輪から超越のような動きもできる


2)その他採用カード
 その他私が採用しているカードです。簡単に説明します。
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①ゴーレムの錬成
 序盤のライフ削りに必要なカードと判断し、3枚投入(序盤のテンポムーブに必要)。正直もっと強い2コススペルフォロワーがほしいと私は思います。新カードに期待ですね。

必要なカードだが、ちょっとパワーが低い?

②マジックミサイル
 最近では減らしているデッキもあるのですが、これよりも優先すべきカードは特に無いと思います。よって3枚投入
 2コストで1点+1ドローは結局強いです。バーンとしても処理としても使えますからね。
今季刺さる盤面が減っているが、これより強いカードもそこまで存在しない

③ウィンドブラスト
 このデッキは序盤テンポムーブを取りながら盤面を強くするので、ブラストはそこまで必要ではないと考えます。少なくとも3枚は過剰ですね。よってピン刺し。
このデッキに3枚は過剰 1~2枚が最適なはず

④絶望のキマイラ
 スペルブーストの要求量がかなり多いため事故原因になりえますが、ライオ後はそれはそれは強いカードになります。3スペブ追加するだけで3コス6点疾走になりますし、ソロモンと組み合わせると、3PP回復しながら盤面に6/6スタッツを置くこともできますね。
ライオ後凄まじいパワーを発揮する
 
⑤真実の掟
 ライオ後の上振れカードとしてピン刺し。
上振れ要因としてピン刺し 活用機会は意外と多い

3)簡易マリガン(次の記事で、詳しく語ります)
共通・・・ソロモン、マシンエンジェル、エレノア(知恵の光、ゴーレムの錬成、運命の導き)
先行・・・共通と同じ
後攻・・・テトラ
以上です。続きは来週。


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