2pick平均4勝を目指すblog

シャドウバースについて詳しく書いていきます

2018年05月

※本記事は,2部構成+おまけとなっております。本記事はpart3です。

【全記事お品書き】
・はじめに
・0章 注意点及び前提条件
・1章 パフォーマンスの定義づけ
・2章 集中力の定義づけ
・3章 集中力を向上させる要素
・4章 具体的なメンタルトレーニング及び、生活環境の改善
・おわりに
・おまけ


おまけ(量は多いので注意)

注意:前回の記事があまりにも長文だったので、元記事を圧縮した内容+元々おまけで書く予定であった内容を記載します。


Ⅰ)集中力とは?
前回の記事でも上げた通り、パフォーマンスの向上には集中力が欠かせません
集中力とは、
一つの事に対して、長時間注意を向けられる力
と思って頂ければよろしいかと。当然、集中力が無ければ、勝とうにも勝てませんよね。


Ⅱ)集中力の向上に関わる要素
前回書いたので、省略して書きます。詳しくはpart1を参照
--------------------------------------------
内的要因【プレイを行う本人に関係する要因】
上位重要度高)~
心的状況(イライラしている、動揺するなどすると集中力低下したりしません?)
下位①より落ちるが重要)~
②疲労度(睡眠時間など)
③脳への栄養や、酸素供給(空腹度など)
④時間帯(夜のほうが集中できる人とかいますよね?)
⑤作業時間(長時間作業をすると、疲れて集中できなくなったりしますよね?)


外的要因【外から加わる影響 内的要因に影響することもある】
5感に対する影響(音やにおいなど)
②場所(実家のほうが安心できる、初めての場所は緊張するなど)
③周囲にいる人(家族は緊張しないけど、初対面は緊張する。大勢に注目されるとダメとか)
④機材の影響(スマホ、PCなど。使いにくいマウスとか集中力低下しますよね?)
⑤メリットとデメリット(この試合に負けるとお金がもらえないなどの原因で、緊張する)

-----------------------------------------------

では、上から順番に見ていきます。
a
Ⅲ)集中力の向上を目指すための、具体的な方法

3-1)動機づけの向上

まずは動機づけ、つまりやる気の向上です。やる気が起きないと集中力が保てないのは多分皆様感じる部分だと思います。
それを上昇させる要素を見ていきましょう。


3-1-1)【勝敗の視点を変える】重要度5★★★★★
シャドバというゲーム、非常にストレスが溜まるゲームであると筆者は認識しています。読者の方々も、シャドバをやっていてイライラした経験はあるのではないでしょうか?
そしてこのストレスを回避しようとして「ゲームをやらなくなる」、つまり動機づけが低下する人はかなりの数存在するはずです。

それはなぜか?筆者は、シャドウバースが「対戦ゲーム」という、勝ち負けが明確につくゲームだからだと認識しています。基本的に、「戦う」という行為はストレスが溜まるんですね。→論文リンク


で、このストレスを改善するために、「勝ち負けの価値観を変化させる」事を提案します。

具体的に言うと
プレイングに価値を置き、「最高のプレイができた」=【勝ち】、「プレミをした」=【負け】という概念を持つように変化させることが重要だ。
と主張します。

このような概念を持てば、「
試合に負けた」時にプレミが無ければ「プレミなかったし、切り替えて行こう」と言った流れになります。また、勝った時にも「勝ったけど、プレミがあったから反省しなきゃ」といった方向に行きます。
また「プレイング」は自分で操作できる部分なので、
ストレス発生を自分で操作できます。
一度勝敗を捨てて、プレイングに価値をおいてみてはいかがでしょうか?いい感じでやる気が出ると思いますよ?
a
こう考えなければ,次に繋がらない
a
こう考えると,ストレスが減り,集中力が増すはず

3-1-2)ご褒美を与える】重要度4☆★★★★
ご褒美を与えること」も大事だと、筆者は考えます。
私がグランドマスターを目指していた時は、「グラマスになったら、称号と新パックがもらえるんや・・・!」という、ご褒美を糧に、対戦を行っていました。正直これがなかったら、心が折れていたと思います。
その他にも、「MP1000一日で盛れたらコンビニ行こう」などの自分ルールも作っていた記憶があります。
このように、シャドバをすることに対して何かしらの見返りがあれば、自然とやる気が出るはです。
ご自身で、何からのメリットを追加してみてはいかがでしょうか?
a
褒美があると,そこに向けてやる気が出る

3-1-3)【他人から応援してもらう】重要度4☆★★★★
他人からのエールなどによってもやる気は向上します。
たとえばこのブログも、閲覧数が少なかったら続けていなかったと筆者は認識しています。閲覧数=他者からの応援になっている部分があるからです。

例えば、ツイッター等で「次のRAGE頑張ります!応援お願いします!」的なことをツイートし、応援を募る活動を行ってはどうでしょうか?
a
人からの応援は,心の安定に繋がる

3-1-4)【デメリットをきちんと認識する】重要度5★★★★★
上の「ご褒美」とは逆に、人はデメリットを回避するために行動をすることがわかっています
(テストで低い点数を取ったら親に怒られるから、勉強をする、など)
シャドバで言うならば「この試合に負けたらグラマスから一歩遠ざかってしまう・・・」とか「このグランプリに勝たなければ、スリーブがもらえない・・・」みたいな感じですね。

しかしこの「デメリットを回避する」ということを意識すると、「確実にストレス」が溜まります。そのストレスが原因で集中力が低下し,結果としてパフォーマンスが低下します。


なので、デメリットよりもメリットに視点を当てる事をお勧めします。
例えば「このグランプリに勝たなければ、スリーブがもらえない・・・」というデメリットを持つ人は、スリーブが欲しいから、頑張って勝つぞ!」といった形に考えを変えてみる。
そうすれば、「ご褒美」を脳が認識するので、比較的良い形で「動機づけ」が上昇するはずです。


ただし、この方法は
短期間で身に付ける事が「非常に難しい」はずです。なぜなら、長年しみついた思考パターンを変える事は容易ではないからです。
よって少しづつでも良いので、普段の生活から意識してこの考えを取り組んで頂きたいです。


メリットの認識例:給料日までお金がない→給料日になったら、美味しいもの食べるぞ!
        :勉強しないと、成績が落ちる→成績が上がったら、褒められる!
        :晴れるんだったら、傘いらんかったやん→雨が降らなくてよかった
        :プレゼンミスったら、失望させてしまう→成功したら、評価上がる!

a
メリットに注目しよう!

3-2) 疲労の改善
例えば徹夜などが原因で、睡眠時間が短くなったとします。睡眠は身体及び脳の疲労を取る作業なので、当然疲労が取れない集中力が低下してパフォーマンス落ちます。
駒出らによれば、「活力」の項目において【軽度不眠】群は約5%、【重度不眠】群は約17%、【非不眠】群と比べて低い結果が出ています。
つまり、睡眠はパフォーマンス向上に重要であるといえるはず。不規則な睡眠をとっている人は、今すぐにでも改善を図る必要があるはずです。 論文→リンク1   リンク2
他にも、疲労に関係する要素は沢山あるはず。その具体的な方法を見ていきましょう。
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3-2-1)【睡眠の改善】重要度5★★★★★
睡眠リズムについて
筆者は普段0時に寝て、7時に起きる、7時間睡眠を取っています。これは今までの経験から、7時間を切ると、次の日に疲れが出ることが分かっているためです。逆に9時間以上寝ると、筆者はぼーっとして集中力がすごく低下します。
荒井らによれば、夜間に大学へ通っている学生は、日中に大学に通っている学生よりも睡眠の質が悪く、疲労がたまりやすいという結果が出ています。

上に挙げたサイクルは、筆者のサイクルです。重要なのは読者様にとって最高の睡眠時間を把握することです。
一番良いのは、睡眠時間を記述した日記を書くことです。その日の体調と、睡眠の関係をあぶりだせるからですね。(書いて、後から見直すことは非常に良いです)
それが無理なのであれば、最低でも12時までに寝る事をお勧めします。眠らないと、次の日がつらくなりますから・・・。

論文→リンク
nidone_woman
睡眠をおろそかにすると、後で辛くなりますよ?

●スムーズな入眠に必要な条件とは
さて、睡眠に必要な「長さ」と「タイミング」を把握したら、次はスムーズに入眠する方法を検討すべきでしょう。
下のリンクに示す論文によれば、入眠直前の心理状態が最も入眠に影響すると述べられています。つまり、寝る前に「興奮」したり「不安」を感じたりすると、眠りにくくなります

よって、睡眠前に「コーヒーなどのカフェイン類を取る」ことや「スマホ等の強い光を見る」ことは避けた方がいいでしょう。

ちなみに筆者は、夜寝る前にスマホを手放すことが出来ません。その代わりといっては何ですが、非常に単調な作業ゲーをやっています。(睡眠前のグラ○ルは、眠くなると個人的に感じます)
また、part2に載せた自律訓練法もやっております。

他にも、入眠法はたくさん存在します。興味のある方は、自分にあった方法を試してみてはいかがでしょうか?

論文→リンク
sleep_nemurenai_man
不眠症にはなりたくないものです

3-2-2)【適度な運動】重要度4☆★★★★
余りに負荷がかかる運動は逆に疲労を増加させてしまいますが、適度な運動はリラックス効果および、疲労改善に効果があります。
※心拍数170回/分 以下:喋ることが出来る位のゆったりとしたジョギングやウォーキングなどが良いらしいです。

時間が無い、と言った方は、「通勤の手段を自転車にする」などの方法を取ることをお勧めします。

※筆者は自転車をよく使います。初めの3日はしんどいですが、慣れてくると体力が付きます。加えて、ストレスが減っていることを自覚できています。心肺機能も上がるので、血流が良くなって、結果的に頭の回転が良くなっていると感じる日が多くなりました。

論文→リンク
sport_walking_oldman
激しい運動よりも、軽い運動をお勧めします

3-2-3)【その他,超短期的な脳疲労回復の方法】重要度?
手当たり次第に書いていきます

・疲労している時、体に無駄な力を入れがち。そんな時は、筋弛緩法と言う方法を試してみて欲しい →筋弛緩法リンク

・疲れているときは、内臓も疲労しがち。そんな時に脂っこいものを食べる事をお勧めしない。消化にいいものを食べる事を勧める。(うどんなど)
また作業などで脳が疲れている時は、ブドウ糖を摂取することをお勧めする。→リンク

・コーヒーなどで目覚める感じがするのは「カフェイン」の作用である。実は脳の疲労回復に影響していないので注意

10~30分程度の昼寝は、集中力回復に効果がある。→リンク 

・同じ場所にいる場合は、外に出るなどして日の光を浴びる事で、リラックスができる。→リンク

ぬるめのお湯につかる(38~40度)。逆に高すぎると、自律神経を刺激して興奮状態に陥る 

以上。これ以上はキリがないので省略します。



3-3) 脳への栄養や、酸素供給
皆さんご存知の通り、脳は酸素を活用して動いています。よって、基本的に酸素供給量が増えると、比例して集中力が向上します
もっと広く言えば「脳に送られる血流が良質であると、集中力が向上する」といえるはずです。
良質な血液になるためには、「血液量や、酸素を運ぶヘモグロビンの増加」「血液の粘性(サラサラかどうか)」等が関わっていますね。
加えて、脳を活性させる食物等も研究によって判明しています。
ではこれらを踏まえて、具体的にどのように改善を行えばよいのか検討します。


3-3-1)【栄養面の改善】重要度4☆★★★★
詳しく書くと冗長になってしまうので、今回は特に筆者が大事だと思う内容のみ書きます。

・血流量の増加のために鉄分やタンパク質が重要。よって肉類や海藻類適度に取る。特に、脳の疲労を取る効果がある鳥の胸肉を、1日100g程度摂取することをお勧めする。(イミダペプチドで検索)→リンク

・認知機能の強化のために、「」「ブロッコリー」などを摂取する。→リンク

・「あさり」「青魚」「レバー」などのビタミンB12も効果的→リンク

・「にぼし」等のカルシウムを摂取する(医学的に、カルシウムは脳の興奮を抑える働きがあると証明されています)→リンク

・逆に、トランス脂肪酸が多いマーガリンなどを取ることは避けるべき


※逆に気を使い過ぎて、好きなものが食べられず、イライラが溜まる事があると思います。そんな時には、健康は少し置いといて、食べたいものを食べるべきです。ただし、暴飲暴食はNG。バランスが大事です。

参考文献 リンク1 リンク2
syokuji_woman2
何事もバランスが大事

3-5) 長時間の作業による疲れを取る 重要度5★★★★★

さて、人間の集中力は、1時間しか持続しないと世間一般的には言われています。どれだけすごい人であろうと、それは基本的に変わらないはず。
高桑らによれば、一部の例外を除き、物事を行うに比べて、前のほうが集中力が高いといった結果が出ているそうです。当たり前といえば当たり前ですね。
よって、「質の良い休息を取るなどして、集中力を回復させること」は必要な訓練であるはずです。

集中力を回復させるためには、上で書いた超短期的な休息方法が重要となります。
筆者は休憩時間に「リラックスできる音声を聞く」「糖分を補給する」「人と話す」「目をつぶる」などの取り組みを行っています。色々試してみることが重要ですね。

論文→リンク
eyemask_hot_woman
ホットアイマスクも、疲れが取れておすすめです

3-6)場所による緊張緩和 重要度3☆☆★★★
実家の様な安心感、といった俗語が生まれるように、普段よくいる場所で人はリラックス出来ます
「慣れ」と言う奴ですね。

泊らによれば,「プライベート空間で人はリラックスできる」,「書店や図書館などでは課題に対して集中して取り組める」などの効果があることが判明しています。


で,RAGEは戦闘を行う場所です。リラックスできるはずがありません。逆に緊張状態が続くはずです。その緊張によって疲れが生じ,集中力が低下していくことは明白でしょう。

よって本気で勝ちに行くならば、前日までに現地入りして、会場の下見をすることをお勧めします。そうすれば、当日どっちに行けばいいの?みたいに焦る心配が少なくなるはずです。場所の雰囲気にも慣れる事が出来て、当日の緊張がいくらか軽減されるはずです。
それが無理であるならば、最低でも、公式サイトに載っている会場情報を熟読しておくべきでしょう。

論文→リンク リンク2
building_bigsight
慣れない場所と言うのは、緊張するものです 下見をして、慣れておきましょう

3-7)周囲にいる人による緊張緩和 重要度4☆★★★★
筆者は、周囲に人がいても緊張をしません。しかし、プレゼンなどで「注目」されると、相手が何人であろうが緊張し、集中力が低下します。

これは人によって様々なはずですが、RAGEで配信卓にもしついてしまった場合、当然不特定多数の人に見られますので、緊張される方が殆どでしょう。
先ほどの泊らの論文に置いても,1人でいるとき他人がいるときで,リラックス効果が異なることが証明されています。


これの対策として、不特定多数の人がいる場所に単独で行き、慣れることをお勧めします。(都会の繁華街とかお勧め)
また、配信卓についてしまうことを恐れる人は、普段からゲームプレイを配信することをお勧めします。何人に見られているかは関係ありません。知らない人から見られている状況になれることが大切なはずです。(ミラティブが取っつきやすいでしょうか?)

プレゼンなどができる環境にいる人は、ほかの人より有利なのではないでしょうか?

論文→リンク リンク2
presentation_woman
緊張する場面に立ち向かうことも、時には必要

3-8)機材の影響
シャドバのプラットフォームは、PCとスマホです。
予選段階では、基本的にスマートフォンを活用して対戦を行うはず。ただし、配信卓では、PCで行うそうです。加えて、爆音が流れるヘッドフォンと、固くて使いにくいマウスが配られると聞きました。
よって、スマホ版しかやっていない人は、間違いなく戸惑うはず


これらの対策として、試合の1週間前、一日30分程度ノイズ音を流すクッソ使いにくいマウスでプレイをすることをお勧めします(フリーマッチでいいと思います)
そもそもスマホしかねえよ!という方は、ネカフェで練習してみてはいかがでしょうか?

※気分が悪くなるなら、中止してください
music_noise
集中できない環境で練習することも、時には大事

3-9)メリットとデメリット
これは結構な人が体験するはず。そう、大舞台強い人弱い人の違いですね。

人は何かの行為をするために、メリットデメリットを天秤にかけるそうです。
筆者は基本的に、勝つと賞金が出る大会に関してはあまり心が動かされません。しかし、団体競技などの「負けると周りに迷惑がかかる」といったデメリットがある状況に、比較的弱いです。

皆さんはどうでしょうか?例えば、「あと〇勝でプレーオフ行ける・・・」と言った状況で、緊張してストレスが溜まり、集中力が削がれた経験はございませんでしょうか?


これは私の経験則なのですが、そんな時は目の前の敵をとにかく潰すことに意識を注ぐ訓練を行うとよいと感じます。なぜなら、目の前の敵を全力で叩き潰すこと=勝利につながるはずだからです。

ランクマッチであと〇勝ちでグラマスだ!とか、ここで勝てばアリーナ5勝だ、といった場面に出くわしたらチャンスです。そのようなプレッシャーを意識の外に置き、ただ目の前の相手に集中してください。
それを繰り返せば、おのずとプレッシャーに強くなるはずです。

どうしても動揺してしまう場合は、上で行った自律訓練法はどの精神医学的方法を用いて、心を静めることをお勧めします。リラックス音楽を聴くことも、緊張緩和に効果的ですね。


参考文献→ リンク
kinchou_man
緊張するならば、目の前の敵に意識を向けてみましょう



以上となります。
次は、何の記事を書こうかしら?


本記事part1

次→まだ


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※本記事は,3部構成+おまけとなっております。本記事はpart2です。
part1を見ていないと意味不明ですので,よろしくおねがいします→part1リンク

【全記事お品書き】
・はじめに
・0章 注意点及び前提条件
・1章 パフォーマンスの定義づけ
・2章 集中力の定義づけ
・3章 集中力を向上させる要素
・4章 具体的なメンタルトレーニング及び、生活環境の改善
・おわりに

・おまけ


4章~具体的なメンタルトレーニング及び、生活環境の改善~
では、3章を踏まえて、具体的に集中力を向上させる方法を検討する。また、特にカードゲームに関係する要素を中心に言及する。


4-1 内的要因の向上
ここでは、内的要因を向上させる方法について述べる。
a
図1:内的要因,特に心を良い状態にするためには?


1)動機づけの向上
まずは動機づけ、つまりやる気を向上させる方法を提案する。

・内発的動機づけを上げる方法
勝敗の視点を変える】重要度5★★★★★

さて,シャドバというゲーム、非常にストレスが溜まるゲームであると筆者は認識している。読者の方々も、シャドバをやっていてイライラした経験はないだろうか?

そしてこのストレスを回避しようとして「ゲームをやらなくなる」、つまり動機づけが低下する人はかなりの数存在するはずだ。
グランドマスターを目指すときなどは、正直シャドバを開きたくない気分になる人も多いのではないだろうか。


では,なぜそもそも対戦ゲームでストレスをためてしまうのだろうか?

その要素を筆者が上げるとするならばこうだ。
①「グランドマスター」になるには,明確な目標をクリアする必要がある。これは他人との競争要素が含まれている。(他者に勝たないと,目標をクリアできないので)
②「MPランキング」も,まさに他者との競争が含まれている。
③その他,他者との競争要素が多分に含まれている。

以上。つまり,他人との競争要素があるゲームは,自然とストレスが溜まりやすいのだ。
この「競争」というもの,中々に厄介である。なぜならその競争から発生した「ストレス」が正の方向に行くときもあれば,負の方向に行くこともあるからだ。
(「何くそ!」と思ってゲームをやる人もいれば,「もう良いや・・・」となる人もいるわけですね)
a

図2:競争はストレスとなり,時として人のやる気を奪う

負の方向に行く人は言わずもがな,このストレスを取り去らなけ出れば内発的動機づけなど上がるはずがない


一方で,正の方向に進む、いわゆる負けん気が強く、勝ちに対して強いこだわりを持つ人も、このストレスを軽減する必要があると筆者は考える。その理由は以下のとおり

-------------------------------------------
・このような「勝ち」に対して強いこだわりを持つ人は、「敗北」を経験すると、過度なストレスを感じる傾向にある。
・そして負けが続くと、【ストレス→集中力低下→負ける→ストレス→集中力の低下・・・】といった負のスパイラルに陥りやすい
これでは仮に動機づけが上がったとしても,ストレスが溜まる→集中力が低下しているのでまるで意味がない
-------------------------------------------
以上。
では,どのようにすればこの競争によるストレスを軽減できるのだろうか?

a
図3:過度なストレスは,集中力を削ぐ

ここで根本的に考えることが一つ
勝敗」という【結果】強いこだわり持つ必要があるのかということだ。

結論を述べる。
プレイングに価値を置き、「最高のプレイができた」=【勝ち】、「プレミをした」=【負け】という概念を持つことが集中力の向上に繋がると筆者は主張する。
この理論では、【試合に勝ってプレミをしたら負け
       【試合に負けても、最高のプレイができれば勝ち
である。
a

図4:勝敗ではなく,プレイの質に重きを置く

なぜこのような理論が良いと主張するのか。それには以下のような理由があると筆者は考えるからだ。
-----------------------------------------------
結果にこだわるデメリット
・結果にこだわると、勝利して満足し、【その過程であったプレミ】に注意が向きにくくなる。よってプレイングの上達速度が低下する。よって、より強い敵と当たった時に負ける可能性が上がる

・また、シャドウバースはカードゲームで,確率に支配される。
よって、どれだけ良いプレイをしても負ける時が必ずある。その時の負けに対して「ストレス」を感じることは、非常に建設的ではない
なぜなら、【プレミをしなかったのに勝てなかった試合】は、自分の力ではどうすることもできないからだ。そんな自分の力で操作できない事象に対してストレスを溜めても何のメリットも無い


プレイングに対して価値を置くことのメリット
・逆にプレイングに価値を置くと、勝ったとしても「あの時ああすれば、もっと楽に勝てた・・・反省しなきゃ」といったように、プレイングの上達に注意が向く。よって次の対戦などに繋がる。

プレイングは、試合の結果と異なり、自分で操作できる部分だ。よって「プレイングの間違い」により発生するストレスを、自分で変化させることができる。(他人が関係するストレスではないので)

・仮に負けたとしても「プレイング」に注意が向いていれば、【リプレイ見直してもプレミなかったし、しょうがない。次に行こう。】となって、ストレスを感じることが少なくなるはずだ。
またプレイングに注意が向いている状態であるため、【プレミ無かったよな・・・。でももしかしたら、より良いプレイとか、よい構築があったのか・・・?】といった、深い思考につながる率が上がるはずだ。

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図5:こう考えなければ,次に繋がらない
a
図6:こう考えると,ストレスが減り,集中力が増すはず
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以上のように、プレイングに価値を置くことはメリットが多いと筆者は考える。
当然勝利にこだわることは悪いことでは無い。しかし、プレイングにこだわりを持てば、結果として勝利に近づくはず。

この方法を取れば,根本的なストレスが減り,内発的動機づけが良い形で上がるはずだ。
一度【勝敗】の視点を変えてみてはいかがだろうか?


※プレイ内容を反省するときは、同時に「よかった部分」も認識するようにしてください。メモするのもいいでしょう。次のプレイの時に、迷いがなくなるはずです。


参考文献




・外発的動機づけを上げる方法
【ご褒美を与える】重要度4☆★★★★
外発的動機づけの中で最もポピュラーなものは、「ご褒美を与えること」だと筆者は考える。
私がグランドマスターを目指していた時は、「グラマスになったら、称号と新パックがもらえるんや・・・!」という、ご褒美を糧に、対戦を行っていた。正直これがなかったら、絶対なっていなかったはず。(._.)
その他にも、「MP1000一日で盛れたらコンビニ行こう」などの自分ルールも作っていた記憶がある。
このように、シャドバをすることに対して何かしらの見返りがあれば、自然とやる気が出るはずだ
ご自身で、何からのメリットを追加してみてはどうだろうか?
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図7:褒美があると,そこに向けてやる気が出る

【他人から応援してもらう】重要度4☆★★★★
自分の中だけではなく、他人からのエールなどによってもやる気は向上する。
たとえばこのブログも、閲覧数が少なかったら続けていなかったと筆者は認識している。閲覧数=他者からの応援になっている部分があるからだ。

では、具体的にどうすればよいのか。少し賛否両論あるかとは思うが、ツイッター等で「次のRAGE頑張ります!応援お願いします!」的なことをツイートし、応援を募ることが一つ考えられる。
あまりにもしつこいとかまってちゃんだと思われてるかもしれないが、一度やって見られてはいがだろうか?
a

図8:人からの応援は,心の安定に繋がる

デメリットをきちんと認識する】重要度5★★★★★
上の「ご褒美」とは逆に、人はデメリットを回避するために行動をすることが判明している。
(テストで低い点数を取ったら親に怒られるから、勉強をする、など)
シャドバで言うならば「この試合に負けたらグラマスから一歩遠ざかってしまう・・・」とか「このグランプリに勝たなければ、スリーブがもらえない・・・」みたいな感じだ。

しかしこの「デメリットを回避する」という動機づけ、あまりよろしくない
なぜなら、デメリットを回避することを意識すると、「確実にストレス」が溜まるからだ。そのストレスが原因で集中力が低下し,結果としてプレミが増えるはず。


ではどの様にすれば良いのか?それは、その行為が本当にデメリットなのかきちんと把握することだ。

例えば「このグランプリに勝たなければ、スリーブがもらえない・・・」という考えを例に取る。

この考えを持つ人は「スリーブがもらえない事=デメリット」であると認識している。しかし「スリーブがもらえる事」は本来メリットのはず。貰えなくても、前の状態と変わらないのでフラットだ。
つまりこの人は、スリーブがもらえるメリットに注意が向いておらず、貰えないデメリットを強く意識している傾向にある。

RAGEでも同じことが言えると筆者は予想する。
後1勝でお金がもらえる・・・」のような場面に弱い人は、「ここで勝たなければ、本来貰えるはずだったお金を失ってしまう・・・」といった認識を持っている可能性が否定できない。
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図9:デメリットに目を向けすぎてはいけない

ではどうすればいいのか?
今回のケースで言うと、「スリーブが欲しいから、頑張って勝つぞ!」とか、「お金がもらえるから、プレミをしないように頑張るぞ!」と言ったように、メリットに視点を当てることだ。
そうすれば、「ご褒美」を脳が認識するので、比較的良い形で「動機づけ」が上昇するはずだ。

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図9:メリットに注目しよう!

ただし、この方法は短期間で身に付ける事が「非常に難しい」はずだ。なぜなら、長年しみついた思考パターンを変える事は容易ではないからだ。

よって少しづつでも良いので、普段の生活から意識してこの考えを取り組んでみて欲しい。もしかしたら、年単位で時間がかかるかもしれない。
しかし、この考えはカードゲームのみならず、「今後の生き方」にとっても重要なはずだ。


メリットの認識例:給料日までお金がない→給料日になったら、美味しいもの食べるぞ!
        :勉強しないと、成績が落ちる→成績が上がったら、褒められる!
        :晴れるんだったら、傘いらんかったやん→雨が降らなくてよかった
        :プレゼンミスったら、失望させてしまう→成功したら、評価上がる!


動機づけの上昇まとめ
・内発的動機付けの上昇には,勝利の視点を変える必要があるはず。試合の結果ではなく,プレイングに重きを置くべきだと筆者は主張する。
・外発的動機づけ上昇のために,「他者からのエール」や「ご褒美」を受け取ることが重要。また,デメリットでなく,メリットに視点を当てることも意識したい。

a
図10:やる気の向上は,集中力のみならず,全てに影響する

2)ストレスに関する事項
3章で解説した通り、人は基本的にストレスが溜まりすぎていると、集中力が低下する。本節では,ストレスを軽減する方法を中心に述べる。


【ストレスと集中力の関係を認識する】重要度5★★★★★
3章でも述べたように,ストレス無さすぎても多すぎてもダメであり,ちょうどよい点が存在する。
よってストレスの軽減方法を示す前に、「最も集中力が発揮できるストレス度合」の認識から始めるべきだと筆者は考える。ここでは、筆者のストレス度合を例に話を進める。

筆者のストレス度合を10段階に分けるとするならば、以下のようになる。加えて,そのストレス度合と集中力の相関は図11のようになる。(シャドバの集中力です。場面によって、必要な集中力は異なります)
a
図11:ストレスと集中力のイメージ図 ※クリック推奨


私にとって最も集中できるのは「自宅」「1人(注目されていない)」「無音」「座る」「快適な気温と湿度」といった条件だ。(相当安心できる環境と言っても過言ではないはず。)

逆に最も集中できないのは「初めての場所」「多人数(注目されている)」「歩いている」「環境音が大きい」「不快な環境、特に高温多湿」といった条件だ。


重要なのは、このグラフを目標とする大会などに向けて調整することだ。例えばRAGEでは、「初めての場所」「多人数(比較的注目される)」「座っている」「環境音は比較的少なめ(配信卓は爆音)」「温度は寒く、においがきつい(私の以前の日記参照)→リンク」といった条件であるはず。

この環境に、できる限り慣れていく+対策することが肝要だ。
例)・冷房対策として厚手の服を一着持っていく
  ・事前に会場の下見をする
  ・配信卓を想定して,事前に生放送等を行い、人から見られることに慣れる など


私が例に出したようなグラフを作ることは、客観的に自分が知れるのでおすすめ。より正確に測りたいのであれば、正式な心理検査を受けてみてはいかがだろうか?(お金が少しかかるので注意)→心理検査一覧リンク
a
図12:服装も,意外と集中力には大切


自律訓練法によるストレス軽減ストレスの軽減)】重要度4☆★★★★
※この方法、科学的に非常に良いことが確認されています。しかしながら、自身の内面に働きかける手続きが存在するため、しんどくなる方が一定の割合で存在します
よって、しんどくなったら、手続きを中止してください


さて、世の中にはストレスを軽減する方法が星の数ほど存在する。その中で、精神医学的にポピュラーである、自律訓練法を今回は取り上げる。
この方法、長期間続けないと効果が出にくい代わりに、効果は高い。(という結果が、研究によって明らかにされています。)

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自律訓練法の意義
自己催眠により、自律神経の興奮を抑えリラックスすること。

自律訓練法の効果
メリット
・疲労の回復
・穏やかな気持ちの獲得
・自己統制力の増加による衝動的行動の減少(いきなり興奮しだす、などを抑える)
・仕事や勉強の能率の向上
・身体的な痛みや精神的な苦痛の緩和
・向上心の増加

デメリット
・人によって、逆にしんどくなる時がある
催眠状態を解く過程をやらないと、ぼーっとした状態が続いてしまう。
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~手順(超絶簡易ver)~
※著作権の関係上、イメージ画像はリンク先でお願いします→リンク

⓪準備として、「静かで」「体を締め付けるベルトなどを緩めて」「椅子に座る、もしくは仰向けに寝る」状態にします。※椅子には、深く座り、手を膝の上に置きます。

①「気持ちが落ち着いている・・・」と頭の中で繰り返し唱えます。ある程度落ち着いてきたら、次に進みます。

②「右腕が重たい・・・」と頭の中で唱えながら、右腕の重さを感じます。反対の左腕も行います。
 ※以後1つにつき、40秒程度行います。

③「右足が重たい・・・」と頭の中で唱えながら、右足の重さを感じます。反対の左足も行います。

④「右手が温かい・・・」と頭の中で唱えながら、右腕の温かさを感じます。左手および、足でも同じことを行います。

⑤そのまま、ゆったりとした呼吸をしばらく繰り返します。

⑥額が涼しい・・・と頭の中で唱えながら、額の涼しさを感じます。

手足をプラプラさせたり、手拍子を打ったりして、催眠状態を解きます。(消去行動 重要)


以上。
筆者も実践しているが、上で述べたように効果はある。日常生活におけるストレスも、非常に軽減されている。
ただし、繰り返し練習が必要なのが難点。よって、一部分でもいいので、隙間の時間で練習をすることをお勧めする。
この訓練を行うときに重要なのは、途中で「雑念」が入ったり、腕の重さなどを「感じられない」状態にあったとしても、気にしないこと。気にすると、私はこんなこともできないのか・・・といった感じで、余計にストレスが溜まるからだ


一度試してみてほしい。きっと役に立つはずだ。


参考文献
<研究室だより> 自律訓練法 著 杉江 征(2001) 
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図13:イスに座っても,仰向けに寝ても良い


4-1 外的要因に対する抵抗力の向上
ここでは、外的要因に対する抵抗力を向上させる方法について述べる。
※RAGEといった大会で、活用できる方法を提示します。
※味覚について、今回はあまり関係ないと判断しました。よって省きます。

・視覚
人が外部から情報を集める時、最も働かせているのは視覚だ。特にシャドバは刺激が強い光を出すスマートフォンを使うため、目と脳が疲労する

逆を言うと、視覚を遮断すれば、外部から受け取る情報が少なくなる
よって、対戦をしない休憩時間等は、目をつぶって脳を休ませることをお勧めする。また、目の疲れを癒すために目薬や、ホットアイマスクを持っていくと良いはず。
そして、青色の光は目が疲れやすい。よって、スマホのブルーライトカット機能を活用することをお勧めする。(ブルーライトカット眼鏡もおすすめ)
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図14:目から取り入れる情報は,相当大きい

・嗅覚
RAGEの会場は、酸のにおいがする(というかしました)
はっきり言って、不快だ

よって、馬鹿みたいな方法かもしれないが、前日までに酢のにおいを一日5分くらい嗅いで、慣れることをお勧めする()
また、ある特定のにおいをかぐと、人はリラックスできるといった研究結果が報告されている。(オレンジの香りなど 人によってリラックスできる香りは異なる
前日までに自分の好みの香などを買って、会場で嗅いでみることも必要かもしれない。

※会場に行く人、マジでオーラルケアしてください(懇願)

参考文献
香りによる快・不快感が心的作業に及ぼす影響 著 中野 良樹(1997)

香りがもたらす、心身機能への効果 著 一之瀬 巳幸(2009)

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図15:においに抵抗力をつけないと,RAGEで痛い目を見そう・・・

・聴覚
3章でも述べたように、基本的に無音の方が集中力は増す
よって、本気で勝ちに行くならゲームのBGMおよび、相手プレイヤーからのエモート切るべき。(VOICEやSEなどは、切らなくていいと個人的に思います。)

ただし、周囲の環境がうるさい場合その音声を遮断するためにBGMを聞くことは良いこと。出来るだけ、歌詞が入っていないBGMをお勧めする。(人の言葉に脳が反応してしまうため)
また,試合前の不安を紛らわせるためのBGMは精神安定に効果がある

まとめると,試合前BGMを聞いて精神を安定 試合中→無音で集中 ということ


また、配信卓を想定して爆音に慣れること必要なはずだ。よって大会前は逆に、比較的大きめのBGMを流しつつプレイを行うことをお勧めする。

参考文献
音の種類は,集中力に影響するか 著 島貫 陽平

音楽がスポーツ・パフォーマンスに与える影響 著 小関 晃典

集中維持機能(TAF)に関す る研究(V) 著 高桑 栄松(1965)
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図16:音は集中力を削ぐ 抵抗力をつけておこう!

・触覚
これは主に着ていく服について。おろしたての服は、体になじまず不快に感じる確率が高いはず。

かと言ってジャージで行くのはお勧めしない。なぜなら、「周囲と比べてダサい」と脳が感じてしまうと、委縮してしまうからだ。(繁華街に行くのに、シミの付いたシャツを着ますか?そういうこと)

よって、「ある程度の回数着ている(4回くらい?)」「身体への締め付けが少ない」「清潔そうに見える」服を筆者はお勧めする。


また会場は「寒すぎ」たり「暑すぎ」たりする可能性がある。空調の関係で,どちらかというと寒いことが多い
夏場は厚めのパーカーを持っていく,冬場は脱いでも問題ないTシャツ等を事前に着て行くなどの対策を心がけたほうが良いはずだ。
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図16:寒いと集中切れちゃう

以上で,本編は終わりです



ー4章のまとめ画像ー
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図17:今回の内容は,すべて集中力の向上に関係しています

~終わりに~
ここまで見てくださった方、ありがとうございました。内容はいかがでしたでしょうか。正直量が多かったと思います。
全部をやれ!とは言いません。一つでもいいです。「使えるなあ」と思われた部分でも実践していただければ幸いです。

そして、今回書いた内容は、何もシャドバに限った話では無く、日常生活でも使えるはずです。
例えば仕事で業績が不振でライバル社員に負けている時、「負け」という結果に固執することはあまり建設的でないはずです。そうではなく、「この結果が出た原因は何か?」と考え、改善することが重要なはずです。
逆に業績が最高だったとしても、「ここをこうすれば、もっといい結果が出たかもしれないなあ」と反省することが重要なはずです。
注意してほしいのは、反省とは「自己批判」だけではありません。「自身の良い部分」を見つける事も、自己反省に含まれます(※今度、個別記事を上げます。)


さて,最後に本記事の危険性を改めて抑えます。
本記事は,自身の内面に働きかける手続きが多分に含まれています。よって,この記事の方法を試しているうちに,心が誤った方向に傾く可能性があります。

よって辛くなった場合,この記事を無視して,思うがまま行動してください
自分の内面を振り返ることは,健全な心を持っている状態でないと危険です。それを今一度警告させていただきます。


この記事の内容を使うか判断なさるのは読者様です。皆様のより良いカードゲームライフ、より良い日常生活にこの記事が役に立てたのなら幸いです。

それではこのへんで。おまけ部分は後日上げます。よろしければ見てやってください。(*´﹃`*)


~追伸~
普段は2Pickの記事をまとめております。よろしければ,そちらも見ていただけますと幸いです。


part1→リンク

part3→まだなの・。・




過去の2Pick記事リンク

2Pickの基本 part1

個別評価記事part1(エルフ編)

各リーダーから出る打点part1


ツイッターはこちら↓

※本記事は,2部構成+おまけとなっております。本記事はpart1です。

【全記事お品書き】
・はじめに
・0章 注意点及び前提条件
・1章 パフォーマンスの定義づけ
・2章 集中力の定義づけ
・3章 集中力を向上させる要素

・4章 具体的なメンタルトレーニング及び、生活環境の改善
・おわりに
・おまけ

~はじめに~

今回は初の試み。
eSports、特にデジタルカードゲーム(以下DCGと表記)における「パフォーマンス向上を図るには、どうすればいいか?」という内容を考察していきます。


さて、いきなりですが質問します。
皆様がシャドウバースをプレイする理由は,何ですか?
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恐らくなのですが、「他者との戦いで勝つことが嬉しいから」といった意見が大半だと思います。それを実現するために、本記事を開かれた方は多いのではないでしょうか?

当然ですが、
パフォーマンスが上がれ勝利につながります
それが大会などの賞金がかかわる舞台であるなら、お金が稼げます。ついでに知名度が上がって有名になれます。よって、基本良いことが多いはずです。
(有名税が高くなる、発言に気を付けなければならないというデメリットもあるんですが、まあそれは無視しましょう(-_-メ))


さて、皆様に再度質問をします。
シャドウバースのみならず、カードゲームに強くなる方法を、具体的に3個程度上げてみてください。
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恐らくなのですが、「とにかく練習をする」「上手い人の配信を見る」「プレイを見直す」などの考えが浮かばれたことでしょう。当然これらは必要な事です。


ただ、プレイの質を上げる方法は、もっとたくさんあります。あまりにも多すぎたため、partごとに分けなければ書ききれない位です。


例えばです。
ランクマッチで負けが続いた時,怒りでプレイが雑になる方がいるとします。
そんなときに,どのようにして心を鎮めるのでしょうか

例えばです。
RAGEという大舞台は長時間の対戦を強いられます
では,その長時間の対戦を通して,集中力を持続させる具体的な方法を今すぐに思いつくでしょうか?



そのような内容を,本記事で掘り下げます。

なお今回は、筆者が最も必要であると考える「メンタルトレーニング」的切り口で「パフォーマンスの向上」を考察します。

では、参りましょう。
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~0章 注意点及び前提条件~
①注意点
・基本的に、サイニーなどに掲載されている学術論文を踏まえて考察を行います。
・筆者は心理学をある程度勉強していましたが、資格などは持っていないので素人です。よって間違った主張を行う可能性があります。ご注意を。
自身の内面を掘り下げる手続きがあります。よって人によってはしんどくなったりします。そのような状態になった場合は、読むのを中止してください
・また、本記事によって逆にプレイに乱れが出る可能性が否定できません。そのような場合は、この記事の内容を無視してください
べての内容を実践する必要があるか微妙です。筆者としては一通り試していただきたいのですが、時間の都合などもあるでしょう。使えると思った部分だけでも実践していただけるとありがたいです。
・参考文献は、緑色でリンク付けしております。
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~1章 パフォーマンスの定義づけ~
さて、パフォーマンスと冒頭で触れたが、そもそもパフォーマンスとはどのような意味なのだろうか?
辞書には様々な意味が表記されているが、ここでは小林らの論文から引用して、以下のように定義づけを行った。
-----------------------------------------------
パフォーマンスの定義
学校の授業や試験のような、集中して行う知的な作業を遂行すること

-----------------------------------------------
よって本記事における「パフォーマンスの向上を促す」といった言葉は、
「DCGという比較的知的な作業を、高い水準で行えるように訓練する」という意味を示す。
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図1:本記事における,パフォーマンスの定義

また、「知的作業を、高い水準で行う」と言っても、あいまいでよくわからない。よって、筆者は以下のように追加定義を行う。
-----------------------------------------------
本記事における、「知的作業を、高い水準で行う」の定義(特に、DCGにおける知的作業)
①自身のプレイミスを極限まで減らすなど、最善の手を行える基本的な力
②相手の次の行動及び、心理状態を読む先読み能力
③長時間の対戦であろうとも、集中力を切らさずに一定のプレイができる持続力
-----------------------------------------------
以上。

つまり「パフォーマンスの向上」とは
①プレイミスを少なくするなど、そもそものプレイの質を上げて
相手の次の行動や心理状態を読んだうえで行動できるようになって
集中力を切らさずにプレイできる

以上のようになるように訓練する事を本記事では示す。

本記事では、この中でも集中力について詳しく解説を行う。(他の2つは,後日別に記事を上げます。)
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図2:パフォーマンスの向上の定義 今回は集中力

参考文献

メンタルパフォーマンスと生体リズム 著 小林 登(2009)




~2章 集中力の定義づけ~
さて、先に上げた「パフォーマンスの向上」の中でも、今回は特に集中力の詳しい解説を行う。
理由は以下のとおり

-----------------------------------------------
~集中力を特に取り上げる理由~
① 「プレイの質を上げる事」や「相手のプレイや心理状態を読む」事は、具体的な練習をするしか基本的に無い。しかも環境によってカードプレイの内容が変化するため、恒常的な解説がしにくいと筆者は判断した。

② 一方で「集中力」の向上は、どの様な時にでも、もっと広げれば日常生活でも役にたつ要素であるはず。よって恒常的に使える内容であり、くわしく取り上げる価値があると判断した。
-----------------------------------------------
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図3:集中力を鍛えよう

で、集中力と言う言葉は曖昧なので、またまた定義づけを行う。
じつは「集中力」というワード、精神医学的にきちんとした定義がなされていないそうだ。
よって近い言葉の「注意」を参考に、以下の様に定義する。
-----------------------------------------------
集中力の定義
ある物事に対して、注意を向けられる力持続時間もこれに含まれる。

-----------------------------------------------
もっと簡単に言えば、「1つの物事を持続して行える力」と言えるだろう。


そして基本的に、集中力が上がるとパフォーマンスは向上する。検索すれば、嫌というほど記事や論文が見つかるので,興味がある人は検索してほしい。
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図4:集中力の定義

さて、人の集中力は30分~最大90分が限界であると世間一般的に言われている。
(※筆者は「そもそも、30分も集中できないんだけど・・・( ;∀;)」ってなっていますが・・・)

まあそれは横に一旦横に置いてだ。集中する時間長ければ長いほど集中度合い大きければ大きいほど良いのは、当たり前の発想である。
よって「集中力を高めることは大切」であるといえるはず。

では、集中力の向上には、何が関係しているのだろうか?次の章で取り上げる。

【2章のまとめ画像】
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図5:2章のまとめ 集中力とは?

参考文献
「集中力」を高める学習環境の設定について 著 中村 美和

教室環境の質が児童の体調と集中力に与える影響に関する実態調査 著 柳井 悠希(2012)



~3章 集中力を向上させる要素~
3-1:集中力を向上させる要素の分類
2章で話した通り、具体的な方法を話す前に、集中力を向上させる要因を整理する。
例えば、「眠たい時」や「周囲でうるさい音がしている時」などに、集中力が落ちたことは無いだろうか?
つまり、例で挙げた「睡眠」や「環境音」などは、パフォーマンス向上のために考えるべき要因だと言える。


ここでは、先ほど述べた小林らの論説に加えて、筆者の考えを織り交ぜて、以下のように要因を分類した
-----------------------------------------------
内的要因【プレイを行う本人に関係する要因】
上位重要度高)~
心的状況(イライラしている、動揺するなどすると集中力低下したりしません?)
下位①より落ちるが重要)~
②疲労度(睡眠時間など)
③脳への栄養や、酸素供給(空腹度など)
④時間帯(夜のほうが集中できる人とかいますよね?)
⑤作業時間(長時間作業をすると、疲れて集中できなくなったりしますよね?)


外的要因【外から加わる影響 内的要因に影響することもある】
5感に対する影響(音やにおいなど)
②場所(実家のほうが安心できる、初めての場所は緊張するなど)
③周囲にいる人(家族は緊張しないけど、初対面は緊張する。大勢に注目されるとダメとか)
④機材の影響(スマホ、PCなど。使いにくいマウスとか集中力低下しますよね?)
⑤メリットとデメリット(この試合に負けるとお金がもらえないなどの原因で、緊張する)
-----------------------------------------------

以上大分類2個小分類は10個に分類した。
なお本編では,内的要因及び外的要因から、重要だと筆者が考えた要素を1つづつを取り上げる。(あまりにも量が多すぎたため)
【そこまで重要ではないと思った部分は、おまけに載せていますのでご安心を。】

※この3章は、整理した要因の詳しい説明をするだけです。「具体的にどうするねん!」的な話はpart2で行いますのでご了承ください。

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図6:集中力に関係する要素のイメージ図

3-1-1 内的要因(プレイを行う本人に関係する要因)
①心的状況
めちゃくちゃ書くことがあったんですが今回は2つに絞りました

【動機づけの問題】

好きなことをするときは、集中できる」という話、聞いたことは無いだろうか?
逆に「嫌いなことをするとき、集中できない」という経験を皆さんお持ちかと思う。そして、「何かご褒美があるとやる気でる」みたいなことがきっと今までの人生の中で存在しているはずだ。


これは、心理学的用語でいう「動機づけ」が関係している。
動機づけは、人間が行動するための原動力、と思って頂けると分かりやすいはず。
岡田氏によれば、「動機づけ」は3つに分類される。簡単にいうと以下の様な感じ。
-----------------------------------------------
非動機づけ→行動と結果との随伴性を認知しておらず活動にまったく動機づけられていない状態

外発的動機づけ→外部からの影響による動機づけ。お駄賃上げるから買い物行く、テストで低い点数を取って、恥をかきたくないから勉強するなど

内発的動機づけ→活動それ自体を目的として,「興味」や「楽しさ」などの感情から自発的に行動す る動機づけ。(例:ゲームが楽しいからやる)
-----------------------------------------------

以上。外発的動機づけは更に細かく分類されるが、今回は重要ではないため割愛

で、物事を成し遂げる場合、「内発的動機づけ」の方が他の二つに比べて良いことが判明している。
好きこそものの上手なれ、ということだ。
だからと言って、「外発的動機づけ」をないがしろにしろと言っているわけでは無い。外発的動機づけであっても、集中力は増すからだ。

極論、何かしらの動機づけが上がり、結果集中力が向上すればそれでいいわけだ。

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図7:やる気ないから,集中力切れちゃったよ・・・

参考文献
メンタルパフォーマンスと生体リズム 著 小林 登(2009)

自己決定理論における動機づけ概念間の関連性ーメタ分析による相関係数の統合 著 岡田 涼(2010)


【不安やストレスに関する問題】
イライラしている時や、他の事が気になってプレイに集中できない時集中力が低下する経験をお持ちのはずだ。

これは寺田らが行った、「看護学生に対する集中力とストレスの関連性」の研究で明らかにされている。
ストレス】を感じている学生ほど、【授業に集中できなくなる】ことが証明されている。また、【悩み事があって集中できない】学生は、ストレスを感じやすいことも分かっている。つまり【不安】も集中力に関わるのだ。
これは何も看護学生に限った話ではなく、一般人に対しても同じような傾向がある


また、「不安(ストレス)と集中力には、山形の関係がある」傾向にあることが判明している。不安が大きすぎても小さすぎてもだめで、適性なポイントがあるのだ。(図8)
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図8:縦軸が達成感になっていますが、集中力を縦にとっても同じ傾向が見えます 
ヤーキース・ドットソンの法則グラフ ※東京都労働センターより転載

以上の2つを組み合わせれば、以下のことが言えるはず。
-----------------------------------------------
ストレス抱えすぎると、パフォーマンスが落ちる
不安は、パフォーマンス向上にも低下にも関係している不安とストレスは関連性があるため、ストレスなさ過ぎても、多すぎても集中力が落ちる
・よって、自分にとって最も良いストレス度合いを見つけることがとても大事

-----------------------------------------------

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図8:集中力とストレスは,関係がある 適切なポイントを見つけるべし

内的要因は以上

では、「動機づけの向上」や「ストレスや不安を適正状態に持っていく」ために,具体的にどうすれば良いのだろうか?


参考文献
看護学生におけるストレスによる学習への影響 著 寺田 裕樹  (2011)

ヤーキース・ドットソンの法則


3-1-2 外的要因(プレイを行う本人以外に関係する要因)
①5感に対する影響(音やにおいなど)
人は基本的に、5感を通じて情報を受け取る。よって周囲からの刺激が強いと、おのずと脳のリソースが情報取得のために割かれる
そして、普段受けない刺激に対して、人は意識をそちらに持っていかれる傾向にある。結果として集中力が低下する。(大きな音やキツイにおいなど)
以外なことに,作業用BGM等であっても集中力が削がれるそうだ。(※試合前の緊張をほぐすための音楽は非常に有効だが、試合で集中するべき場面では無音のほうが良いらしいです。あくまで傾向ですが。)

かと言って,試合をする環境が快適な状況であるとは一切言えないはずだ。よって、プレイする環境がどのような状況なのかを判断し、「集中すべき環境に慣れることは重要だ。
(例:この前の西RAGE、汗臭さが半端なかったです。なのでこれに慣れる事が必要だと筆者は思いました)

では、「周囲の環境」に左右されず,集中力を保つためには,具体的にどうすれば良いのだろうか?
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図9:感覚器官と集中力

参考文献(今回は,音に関係する論文を集めてみました)

音の種類は,集中力に影響するか 著 島貫 陽平

音楽がスポーツ・パフォーマンスに与える影響 著 小関 晃典

集中維持機能(TAF)に関す る研究(V) 著 高桑 栄松(1965)


ー3章まとめー
・集中には,内的要因と外的要因に分かれる
●内的要因
・動機づけ,つまりやる気を引き出すことは,非常に大切。
・内発的動機づけのほうが,外発的動機づけよりも良いやる気となる。
・外発的動機づけも重要。
・ストレスの低減は,集中力の上昇に関係する。

●外的要因
・周囲の環境から受ける情報によって,集中力が削がれる場合がある。その周囲の情報に惑わされず,以下に集中力を保つのかが課題。

2章と3章のまとめ画像

~2章~
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~3章~
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理論編は以上 part2の実践編に続く・・・


次→part2リンク


完全にオリジナルの記事を上げるのは初めてかも知れない。

今回は,デッキに仕込まれたAFカードの数を数える方法を提案します。

なお,この記事で真に伝えたいことは数える「方法」ではありません
頭に頼らずとも,「体を使って数を数える方法がある」という視点をもって頂きたいと思って筆をとった次第です。早速行きましょう。
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0章~前提条件~
RAGEで使える場面を想定しているので
①イスに座っている
②端末を持つ手は基本的に使えない(専用の立てる用具があれば別。ネメ使うなら購入オヌヌメ)
メモ用紙等は一切ない
という場面を想定します。

・参考文献が一切ないオリジナルなので,使えるかどうかは読者様の判断におまかせするということで一つお願いします。


1章~数える対象の優先度~

ネメシスのAFは,
1)アナライズ (以下2/1AFと表記)
2)エンシェント(3/1突進)
3)ミスティック(2/3守護)
4)レディアント(4/3疾走)
5)プライム  (5/5復活)
の5つが存在します。

で,この中で圧倒的に数える必要があるのは「2/1AFだと筆者は思っています。
なぜなら,
①「魔鉄の獅子」「製造術」が大体計6枚積まれ,生成枚数が一番多い
②加速装置がある場合,2/1AFに生命の量産を打つことが非常に多い
からです。なので最低でもこのAFは数えておくべきだと思います。

次は3/1突進AFのはず。2番目に生成枚数が多いからですね。(イカロスが主な原因)

ここまでは,基本的に数えておくべきカードだと思います。



で,「他のAFカードは数える必要そこまでない」というのが筆者の考えです。
なぜなら3種類以上のカードを覚えるという行為は,基本的に難しいはずだからです。(筆者は1種類でもたまに「あれっ?」てなる,記憶力ナメクジ野郎です(^q^))
仮に数える能力があったとしても,プレイングに脳のリソースを裂くべきなのは間違いないので,できる限り数を数える行為を抑えたほうが良いはず。(少なくとも5/5復活はイランと思います。そこまで生成枚数多くないし,引いてきて使えるなら使おうくらいでいいはず。)

よってとりあえずですが,2/1AFと3/1突進AFの数え方のみについて言及します。


2章~足の位置を用いた数え方~
前提条件でも申し上げたとおり,RAGEではメモを取ることが難しく,端末を持ちながら操作するはずです。よって,手は拘束されており,フリーなのは足だけです

よって,足を用いたカウント方法を提案します。


~方法~(図1参照)
●時計回りに足を曲げながらカウントします。

①0枚→垂直に足を立てる
②1枚→に足を投げ出す
③2枚→に曲げる
④3枚→後ろに引く
⑤4枚→に曲げる
⑥5枚→に足を投げ出す+使っている足と同じ手の指を1本立てる(手がまったく使えないなら,「靴を脱ぐ」などで対応)
以後繰り返し・・・(8以上はあんまないと思うので,省略)
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図1:カウント方法(左足を使う場合)


私は軸足が左なので,2/1AF左足3/1突進AF右足に割り振っています。どちらの足でも時計回りなのは代わりありません
後,カウント忘れることが結構ありますが,足の角度は完全には解かないほうが良いと思います。忘れたらだいたいでいいです。むしろカウント忘れて動揺したりするほう悪影響のハズ。


~終わりに~
いかがでしたでしょうか。
この方法を用いずとも,別に覚えられるよーという人はこの方法を用いる必要は一切ないでしょう。また,「もっと良い方法」があるという方は,ぜひご一報を。
また,この方法を用いられる場合は事前に練習しておくことをおすすめします。本番でいきなりやっても,うまくいかないでしょうから。


冒頭でもお伝えしたとおり,オフラインでも使える体を使った数の数え方を提案しました。少しでもお役に立てたのなら幸いです。ではでは~・ω・


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2Pickの基本 part1

個別評価記事part1(エルフ編)

各リーダーから出る打点part1


ツイッターはこちら↓

今回から,各記事で説明できなかった細かい部分について言及します。まあ「お菓子の切れ端詰め合わせ」みたいな感じと思って頂ければいいかなと。
※今シリーズは、データを用いた説明をあまり行いません。ご注意を。


・進化の取り扱い
※中級者~上級者向けかつ、筆者の主観満載なので注意(難易度4/5★★★★☆)

進化をどのタイミングでどのフォロワーに切るのか見極める事は、シャドバにおいて大切です。
かつ、進化権を温存する事は、2Pickにおいて基本中の基本です。なぜならどのフォロワーにも突進を付与+スタッツ強化できるからです。
ですが、そんなPickの中でも「置き進化」や「火力増加のための顔進化」を行う場面が存在します
私の中で、このような特殊な進化を切る傾向にあるリーダーは、以下のとおりです

筆者が特殊な進化を使いがちなリーダー(自分が使っている時の視点)~
-------------------------------------------------------------------
 エルフ(顔面進化中心)、ドラゴン(空進化中心)
中 ヴァンパイア、ネクロマンサー(低気味)
 ロイヤルウィッチビショップネメシス
-------------------------------------------------------------------

で、特殊な進化を行う基準は、以下の4つだと私は思っています。
①どの様なプランで戦うリーダーなのか?また対面したリーダーがどのような特性を持っているか?
②進化権を使って強い効果を発動させられるカードを、どれくらいピックできているか?
③相手リーダーから出てくる打点ケア
④盤面および、手札の状況

ひとつづつ取り上げます。
※これは傾向にあるだけであってどの場面でも特殊な進化を使えと言っているわけではありません。そこはご注意を。
※基本的に,相手の盤面にフォロワーがいる場合は顔面進化はしないほうが良いと思います。相手の盤面が空の場合に進化を切りがちですね。

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①どの様なプランで戦うリーダーなのか?対面したリーダーがどのような特性を持っているか?

まず、顔面進化を切りがちなエルフについて。これはカードプール特性に大きく依存しています。
そもそもエルフは、他のリーダーより高スタッツカードが少なく明確なフィニッシャーがほぼ存在していないはずです。なので序盤から攻めなければ、後半に出ていた高スタッツフォロワーに押し潰されてしまいます。よって、相手ライフを削る目的で顔面に進化を切る場面が、他リーダーと比べて多いです。

また、進化をしてスタッツを上げることは、相手により大きな負担を強いることにも繋がります
例えば「フェアリー3枚」が場に出ている場合、進化を切らなければ「星の本流」や「操り人形の糸」で一掃されてしまいます。しかし、1体顔面進化を切っていれば、簡単に3面処理される確率が低くなるはずです。(今度はすり替わりが裏目になるのは仕方ないです。そこは割り切りましょう。)
そして、エルフは盤面にフォロワーが残っていることがアドであると以前の記事でも述べました。これを実現するために、顔面進化を切ることが有ります。
進化を切らないと,激情の悪魔とかに一掃されてかなしぃ

次に置き進化を使いがちなドラゴンについて。これは私だけの考えかもしれませんが、聞いてください。
エルフとは異なり、ドラゴンには「竜の峡谷」という明確なフィニッシャーカードが存在します。(※ギルヴァかこのカードが無いと、多分ドラゴンは勝てないです。)
しかしこのカードは、相手の盤面に強いフォロワーが存在している時、非常に投げにくいです。なぜなら、出したターンは5/5スタッツが出るだけで、何もできないからです。
で、その竜の峡谷はpp7。そこまでに強い盤面を作り上げる必要があります。極論「竜の峡谷」さえ出してしまえば、その後は進化権はそれほど必要ではないと筆者は思います。

よって、手札に竜の峡谷を所持している場合(このカード,筆者は基本キープします。でないと勝てない・・・),7PPまでに進化権を吐いてもいいという考えの元、相手の盤面にフォロワーがいなくても、スタッツを上げるために置き進化を筆者はしがちです。
ブレイジングブレス等で処理できる状況であっても、場に強力なスタッツを残すために、「瞬間的にはアド損である進化」を使う場面もあります。(先日のJCGで、必要ないですが山岳隊長に進化を切りました。)
こいつを安全に着地させられれば,大体勝ち

逆にロイヤルビショップネメシス進化権を温存しがちです。理由は単純で、進化を切って強烈な効果を発揮するカードが大量に存在するからです。(ロイヤルはアグロ的に攻める事が出来ますが、アックスデストロイヤーや角冠の王用の進化権は残しておくべきでしょう。)
ウィッチは進化件なし盤面干渉フォロワーが少ないので、進化を温存します。
このカードに進化切りたくないです?

逆に対面するリーダーによっても、特殊な進化を切る頻度が上下します。
ドラゴン相手にする場合ロングゲームになるとこちらが圧倒的に不利なので顔進化を切る頻度が上昇します。(竜の峡谷がある+ドローカードが多めなリーダーなので)
逆にヴァンパイアの場合、復讐状態にすることが悪手です。よって顔進化の頻度を下げます。(緋色の剣士などのケアのために、進化だけ切って放置する場面は多いですが)
また、進化を切っても簡単に返される場合は進化を切りません(進化を切っても体力3以下フォロワーしか場に残せない時、エンハンスジャンヌで一掃されたりするみたいな?)

こんな感じでしょうか。



②進化権を使って強い効果を発動させられるカードを、どれくらいピックできているか?
先ほど言ったように、ロイヤル、ビショップ、ネメシスは進化を切って強烈な効果を発揮するカードが多いです。なので基本的に進化権を温存します。(ロイヤルは顔面進化切る場面がまあまあありますが)
逆にレジェンド以下に進化権を切って強いカードがほとんどいないドラゴンでは、「進化をふんだんに使ってもいいのかな?」と思っています。
重要なのは、「デッキに進化を切って強いカードがどれくらい存在しているのか把握する」ことだと思います。


③相手リーダーから出てくる打点ケア
これが一番重要かなと思います。先日からまとめているように、手札から出しやすい点数は各リーダーごとに決まっています
特にビショップはそれが顕著です。基本的に3点より大きな打点を進化権無しで出せません。よって体力4以上のカードに対しては、確定除去等に頼ることになります。
ヴァンプも顕著です。基本的に体力5以上に弱いですね。

と言う感じで、ビショップと対面する時に体力4以上に出来るなら、ヴァンプと対面する時に体力5以上に出来るなら置き進化や顔面進化を切ります。当然貴重な進化権を1つ消費することになります。迷うくらいなら進化を吐かない方が無難ですね。


~簡易版各クラスから出やすい打点(カード単体の点数なので注意)~
①エルフ

よく出る点数3点以下 (茨の森、忌刃鬼、森荒らし、対空射撃など)
出にくい点数4点~5点(フェアリーセイバー、ホワイトヴァラナ)
出ない点数 :6点以上(一応天使の泉+ホワイトヴァラナはある)
確定除去  :森のささやき、リラ、(ネルシャ)
その他   :基本的に盤面で戦うリーダー。盤面にフォロワーを残すと、ネルシャ等のカードを絡めたコンボが決まりやすい。また、「手札や盤面の状況で火力が変化するカードが多い」事も特徴。

②ロイヤル

よく出る点数1~3および5点 (逆境への対処、クーフーリン、火遁の術、ワルツ、暗殺術など)
出にくい点数6点(ポルックス、エンハ火遁の術、エンハ粗暴な豪剣士)
出ない点数 :7点以上
確定除去  :クーフーリン、モモ、アックスデストロイヤーなど多数。必殺も3種類ほど。
その他   :ありとあらゆる点数が出せる一方で、ファンファーレダメージ系が少ない。注意して損はなし。

③ウィッチ

よく出る点数2点以下(マジックミサイル、マジックガンハンターなど)
まあ出る点数3点(連鎖する雷、ライトニングランサーなど:ちょっと高コスト)
出にくい点数4および6点(ストームレイジ、エルザ)
出ない点数 :7点以上(アイシクルランスなどのスぺブカードには注意)
確定除去  :精神の締め出し、エウロペ
その他   :進化無し盤面干渉フォロワーがブロンズに存在しないので注意


④ドラゴン

よく出る点数1~2点(ドラゴニュートの威圧、ブレイジングブレス、ヒッポグリフの乗り手)
まあ出る点数3~4点(ロイ、氷炎竜、竜翼の暗殺者、大亀の長老など:ちょっと高コスト)
出にくい点数5~6点(ギルヴァ、アジダカーハ:レジェンドのみ)
出ない点数 :一応10点までは出る(ジルニトラ、リントヴルムなど:レジェンドのみ)
確定除去  :エンハベオウルフ、ドラゴニックランスなど
その他   :前半は3点が出にくい(ラグがある)。竜の峡谷を出すまで粘れるように立ち回るべし

⑤ネクロマンサー

よく出る点数2点以下(霊呼びの少女、漆黒の剣鬼など多数)
まあ出る点数4点(ネクロマンス消費消えぬ怨恨、死滅の霧)
出にくい点数3点および5~6点(マッドハッタ―から出るブリキ、アイシャなど:高コストカード多い)
出ない点数 :7点以上(最果ての骸を見ないなら6点以上)
確定除去  :呪われた忠誠や必殺
その他   :本当に3点が出ないので、山岳隊長や確定除去カードをNからピック推奨。かつ、ネクロマンスを貯める事が非常に重要なので、一枚で2以上貯められるカードも価値が高い。

⑥ヴァンパイア

よく出る点数3点以下(パズズ、緋色の剣士、豪拳の用心棒など多数)
まあ出る点数4点(毒蛇の一噛み、吸血の刻印、フェンリルなど)
出にくい点数5点~6点(プセマのみ)
出ない点数 :7点以上実質5点以上は出ない
確定除去  :エメラダ以外、必殺関連しかない
その他   :1~4点は非常に得意だが、それ以上の点数は非常に苦手。神罰や落とし穴などのピック優先度は高い(当然ドロソ最優先)


⑦ビショップ

よく出る点数1~3点(星の奔流、リュカオン、漆黒の法典など多数)
出にくい点数5点(グレートタウラス)
出ない点数 :4点以上(基本的に、4点以上は出せない:タウラスのみ)
確定除去  :愚神礼賛、清き殲滅
その他   :基本的に体力3までしか取ることができない。よって確定除去は意外と優先度高め。

⑧ネメシス

よく出る点数1~3点(特に1点はめちゃくちゃ出る。3点はすり替わりなど)
出にくい点数4~6点(次元断,4/3疾走,ロケットナックル,ツヴァイなど)
出ない点数 7点以上(造られし巨像等の変化カードはあるので注意)
確定除去  :異界転送,悪魔のエピタフ
その他   :人形系統以外は,一度仕込む必要があるカードが多いので注意。



④盤面および、手札の状況
ここは経験則的な部分が多いので,あまりかけないですスミマセン。
基本的に,次の自分の手札が弱い場合,進化を切ります(次pp5なのに5コストの強いカードがないなど)
曖昧ですが,このような視点で進化を切ることもなる事を頭の片隅に置いていただけますと幸いです。


以上。part2は,進化を我慢する時・・・とか書けたら良いなあ・・・。

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~過去のシリーズ~

2Pickの基本 part1

個別評価記事part1(エルフ編)

ピックにおける打点part1

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