2pick平均4勝を目指すblog

シャドウバースについて詳しく書いていきます

2018年02月

昨日の記事疲れたんで、今日は適当に2ピックについて書こうかなと思います。
別にみる必要のない記事になりますので、チラシの裏の落書きだと思ってみてください。


・ブログ開設のきっかけ
さて、このブログを書き始めた経緯なんですが、
きっかけはランクマがくそ(2018年2月、バハナーフ後 実はクッソ最近)だなーと思って、じゃあ2ピック本格的にやろうかな、ってなったことです。

2pickガチ勢の人から怒られそうですが、始めは負の動機でした。(当然前々から2pickは好きでした。)

で、新環境のピックに潜ってみたら、中々4勝できないことに憤りを感じておりました(その当時は、ネクロが強いと認識)

そこで私は何とか勝とうとおもって、色々サイトを見て回りました、が、私の検索力不足で記事が見つかりませんでした。加えて、大手サイトの点数表は本当かなあこれ、と思いながら眺めておりました。(批判ではないので注意)

で、「ほならね」精神が謎に働き、すべてのカードを5観点で分類してみました。その内容が、非常に私にとって有意義なものだったので、ツイッターに載せてみたところ、なるほど、という意見が少数ですが寄せられました。

ここで私は、「客観的なデータに基づいて2ピックを見てみたら、誰でもある程度のところまで勝てるようになるんじゃないか?」「ただ、ツイッターに流してもどんどん流れてしまう・・・じゃあ、ブログか」
となって、今ここにいます。


・ブログの精度について
おそらくですが、ピックを専門に前々からやっておられる方々からすれば、かなり粗がある記事だと思います。
実際問題、始めのほう(および現在)の記事ではクラスの特性を考慮した考察をあまり行っていないですし、単純なミスもかなり多いです。
しかもデータ集めおよびデータ集めの観点決めは、全部一人でやっています。これは一応解説ブログとしてあまりやるべきではないと思いながら、やってしまっていますね。(正直、ここまでこのブログが伸びるとは思っていなかった。)
一言でまとめると、私の記事は、机上の空論感?が多分に含まれているんですね


ただ、私は記事を書くときに守っていることがあります。
それは、客観的なデータに基づいて自分の意見を述べることです

私は2pickを最近本格的にやりはじめた、ただの素人です。ランカーにも一度もなったことがありません。
そんな素人の意見に納得してもらうには、客観的なデータに基づいた話以外ダメだと思います。

また、自分の意見を述べるとき、基本的に「個人的には」という一言を添えるよう意識しています。
(絶対に納得できそうなときは、「と考えられる」という文を用いていますが)
これは、自分が述べていない観点で考えてみると、その理論は間違っている、ということにつながりかねないからです

このブログは、私の意見を押し付けるために作ったのではありません。
あくまで・・・大体中級者(ピック平均勝率2.5~3.5)位の人が、もっと上に行くために必要なことは何か?ということを考えながら、記事を作成しております。


・このブログの今後について
で、ここからが問題なのですが、よろしければ「この観点で考えるのはどうなの?」や「この観点で一回調べてみてよ」のような意見をいただきたく思います。
そのような意見をいただきますと、より記事が精査されていくと思います。
(当然私もリアルの生活があるので、時間が許す限りの精査になるとは思いますが・・・)

例えば昨日の記事、とあるかたの「古代の増幅器に関する意見が聞きたい」という発言をちらっと見たことがきっかけで書きました。
しかしあの記事は、計算が合っているか、ということ以前に、ドローという観点に非常によっている部分が記事として甘い、と考えられます。(ただあれ以上は私の腕ではきつい・・・)

あの記事を盤面干渉という観点に変えれば、3/1突進と4/3疾走、および加速装置に注目した記事が出来上がるはずです。このように、一つの事象に対していろいろな切り口で物事は見ていけるんですね。

しかしその切り口を見つけることは、一人では容易ではありません。ですので、ぜひとも皆さんの意見を賜りたいと思います。ぜひともよろしくお願いします。DMでもコメント欄でも、なんでも結構ですので。

・あとがき
ここまで自分語りをしてきました。

まあ単純に、2pickって楽しいと思います。
なんというか、選んでる時の「何が出るんだろう」っていうわくわく感もそうですし、構築戦では見向きもされなかったカードが、「こんなにも強いのか」と思えることも新鮮だと思います。

構築は構築で楽しいと思いますが、ピックでしか味わえない楽しさがあると思います。

ただ、ルピの枯渇だけが少し悩ましいですね。
専用のルムマ掲示板があるとはいえ、わざわざ検索するのもめんどくさいですし・・・

今後、フリーマッチで2pickがあればすごくいいですね。多分実装はないでしょうが・・・。

以上です。書きたいことを書きたいだけの記事でした。



PS1.リプレイ機能に巻き戻しを追加するよう、みなさんで意見文を運営に送りませんか?
PS2.次のナーフでは、ゲイザーのスタッツを3/3か、6コストにしてほしいです。(私怨)
PS3.今すぐ魔海の女王をナーフしろ(私怨)


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さてやってまいりました,ネメシス専用記事

今回は古代の増幅器について語りたいと思っています。
今回の記事を書いてみて意外だったのが,計算上,重力戦士に進化を切ると,きちんとドローソースとして働くという点でした。それ以外にも,構築にも使える考え方が今回見つかったと思います。
書いた意味があった。


まずは効果から

カウントダウン 3
自分のターン終了時、アナライズアーティファクト、エンシェントアーティファクト、ミスティックアーティファクト、レディアントアーティファクトの中から、ランダムに異なる2枚をデッキに加える。

合計で6枚,ランダムにカードを突っ込みますね。

私は以前から,「このカードをプレイすることによって,欲しいカードが引けなくなるんじゃないか」と考えていました。
数値を交えて考えていきたいと思います。

①一枚あたりのドロー減速
大層なタイトルですが,要はアーティファクトを突っ込んだらどれくらい元々デッキにあったカードが引きにくくなるのか?という話です。

まず,2/1,2/3,4/3の3枚のアーティファクトは,ファンファーレもしくはラストワードで一枚引きますので,仕込んだとしても最終的には±0です。
問題は3/1突進のアーティファクト。仕込まれた時点で確実にドロー速度が-1されます。

※2018/2/22 追記
3/1突進アーティファクトについてなのですが,あくまでドロー的に弱くなるだけで,2pickではかなり強力かつ,引きたいカードであることは揺るぎないです。先日の記事ではその点について触れずに書いてしまい,申し訳ございませんでした。
以後の記事は,かなりドローに寄った考え方であることを踏まえた上で見ていただけるとありがたいです。



で,アーティファクトがランダムにデッキに加えられた場合,一枚当たりのドロー減速の期待値は
{-1+(0×3)}/4= -0.25

よって古代の増幅器によるドロー減速は
-0.25×6=-1.5

つまり,古代の増幅器が発動しきった後,デッキに元々存在したカードのドローが平均1.5ターン遅れると計算上は考えられます。
実際はどの位置に仕込まれるかで変化するでしょう。しかし確かめようがないので排除して進めます

ちなみに,この考えは肉球砲の打ち手などにも適応できます。
プレイすれば,ドローが-2ターンされるんですね。
で,③から本格的に考えていくのですが,このドロー遅れをどうにかして補わないといけないんですね。ここが難しい。


②一枚あたりの平均マナ
また,アーティファクトは何も0コスではありません。きちんとマナを払ってプレイをする必要があります。
1コスが2枚,3コスが1枚,4コスが1枚なので

(1+1+3+4)/4=9/4
       =2.25(一枚あたりの平均マナ)
6枚仕込むので
9/4×6=27/2
    =13.5

つまり,古代の増幅器を使うと,本来使うはずのない(デッキに元々なかった)アーティファクトをプレイするために,平均13.5マナを使う必要があるんですね。(・・・でかくね?)
まあこのデータは,おまけみたいなものと考えてもいいでしょう。


 ③アーティファクトを引くカード
で,ここからが本題。ネメシスには,普通のドローカードの他に,アーティファクト専用のドローカードが存在します。

ブロンズ
3コス 静謐なる歯車
4コス 重力戦士
6コス 黒鉄の兵士
8コス エアシップホエール

シルバー
2コス イカロス
3コス 熱狂の機兵

レジェンド
5コス ハクラビ
     異界転送
     スピネ
6コス デウスエクスマキナ
8コス クロノス

ブロンズから考えていきます。
※Nは考慮するとクッソややこしいので,今回は省きます。

なお前提として,1ターン目に古代の増幅を使って,6枚山札に仕込んでまだアーティファクトを引いてないと仮定します。(ここ大切)


 ブロンスカードのドロー加速
3コス 静謐なる歯車
4コス 重力戦士
6コス 黒鉄の兵士
8コス エアシップホエール

・静謐なる歯車
このカードは,純粋に2~4枚ドローできますね。平均ドロー枚数を3としておきましょうか。
仮に3ターン目にプレイして,先行の場合,6枚のドロー,増幅器によって6枚仕込むので山札は30枚。
その内6枚のアーティファクトは引いたとしても0.75枚のドローとしてカウントするので,一枚あたりのドローは(1×24+0.75×6)/30=0.95
よって,3ターン目にプレイしたと仮定するならば,歯車の平均ドローは2.85枚

・重力戦士
まず,ランダムに2枚仕込んで1枚引くので,仕込んだ時点では
-0.25(古代の増幅器と同じ理論)×2=-0.5

で,一枚引いてくるんですが,引いてきたアーティファクトのカードのドロー期待値は
1-0.25=0.75(実際は,条件によって前後します,が,ややこしいので無視します´・ω・`)
よって,
0.75-0.5=0.25

すごくややこしくなりましたが,重力戦士に進化を切ると,平均で0.25のドロー加速ができます。
重力戦士は進化さえ切れれば,計算上はドロー加速が可能なんです。(違和感あるなあ)
 
・黒鉄の兵士
単純に一枚引いて,引いたアーティファクトの平均ドロー期待値が0.75なので
1×0.75=0.75
平均で0.75のドロー加速ですね。

・エアシップホエール
基本的に共鳴で使うと思うのですが,今回は平均して1.5体のアーティファクトが出てくると考えます。
ただし,4/3疾走は出てきません。よって3枚の中から選ばれるのですが,3/1突進がドローできないので,一枚当たりのドロー期待値は2/3≒0.66

2018年2/22追記
3/1突進および,2/3カードのファンファーレが発動しないので,ドロー的には2/1しか影響しません。
よって,1/3ドローと考えて(ここ微妙なんですが,このまま行きます)


1.5×1/3=0.5
平均で,0.5のドロー加速です。

※以下書き直しあり

で,ネメシスのブロンズカードは全部で25枚なので,ブロンズ一枚あたりの平均ドロー加速は,

(2.85+0.25+0.75+0.5)/25
=0.174


ブロンズカードは,12枚ピックすることができます。
よって,ブロンズ群の平均ドロー加速は,古代の増幅器を使っていると仮定して

0.174×12≒2.1

ブロンズ群の平均ドロー加速は,平均で2.1枚・・・(A)
古代の増幅器の-1.5と相殺して,ブロンズカードのみで大体0.5枚強のドロー加速が見込めます。

⑤シルバーカードのドロー加速
シルバー
2コス イカロス
3コス 熱狂の機兵

・イカロス
この子は完全にドローを遅らせるので,今回は扱わないことにします。(それに計算がややこしい・・・)

・熱狂の機兵
1枚ドローするので,
0.75=0.75

シルバー枠は16枚なので,一枚あたりのドロー加速は
0.75/16≒0.047

シルバーは6枚ピックできるが,古代の増幅器を1枚ピックしている仮定なので,残り5枠を考えると
0.047×5≒0.23

よってシルバー枠のドロー加速は,平均で0.23枚・・・(B)

⑤レジェンドカードのドロー加速

レジェンド
5コス ハクラビ
     異界転送
     スピネ
6コス デウスエクスマキナ
8コス クロノス

デウスエクスマキナ及び,クロノスは一旦保留して話を進めます。

・ハクラビ
このカードもエアシップと同じく,平均で1.5枚ドローとして考えます。
よって1.5×0.75=1.125

・異界転送
単純に一枚ドローなので,
1×0.75=0.75

・スピネ
ややこしいですが,アーティファクトドロー1枚とここでは考えます。
1×0.75=0.75

レジェンドカードは,マキナとクロノスを抜くと18枚なので,
(1.125+0.75+0.75)/18≒0.15

合計4枚引くので,0.15×4≒0.6

よってレジェンド枠のドロー加速は,平均で0.6枚・・・(C)


⑥結果
2018/2/22 書き直しあり
よって,Nを除いた古代の増幅器の下でのドロー加速は,
(A)(B)(C)および古代の増幅器の減速分-1.5より,
2.1+0.3+0.6-1.5=3.0-1.5
          =1.5

よって,古代の増幅器を用いた場合の平均ドロー加速は1.5枚


一方で古代の増幅器を用いず,アーティファクトを仕込まない状況下を仮定する。
ドローソースは静謐なる歯車のみ
今回の仮定では,純粋に平均3枚をドローすることができる。
ブロンズは25枚であるので,一枚平均は
3/25=12/100=0.12

12枚ピックで引くことができるので,
0.12×12=1.44

よって,古代の増幅器がなく,アーティファクトを一枚も仕込んでいないと仮定した時の平均ドロー加速は1.44枚


⑦考察
ややこしすぎる・・・!
筆者は何を考えてるの?馬鹿なんですかね?そもそもお前,その計算あってるの?
・・・まあ,それは置いておきましょう。

結論から言うと,断言は一切できませんが,古代の増幅器はマキナ及びクロノスをピックしていなくても,きちんとデッキは回ると考えられます。(ただし,サーチ系はしっかり取る前提)


そんなことより,今回この記事を書いて実りがあるなと思ったのは,ランダムアーティファクトカードを仕込むという行為がどういった意味を持つのか?ということです。

まず,ランダムに1枚加えると言う行為が,平均して0.25枚ドローを遅らせるということは,当たり前のようで気づかなかった部分でした。
で,そのランダムアーティファクトを1枚引いてくる行為は,1枚ドロー加速するのではなくて,0.75枚ドロー加速する,そもそも加速という行為につながるんだということに初めて気づきました。

そして,魔鉄の獅子,鉄杖の機構士,鉄鋼の拳闘士がいかに壊れているか,ということも認識できました。
言い換えるなら
魔鉄の獅子=「2/1のフォロワー付き知恵の光」を2枚生成する。
鉄杖の機構士=「ドロー付きグリム」を2枚生成する
鉄鋼の拳闘士=「ドロー付き常時疾走ダークジェネラル」を2枚生成する
ことと同じこと(当たり前ですが・・・)

しかもこの3枚,マナ的なロスやドローにタイムラグはあるものの,手札的には仮にサーチしなくてもテンポロスを一切していないのが壊れすぎている。

次のパック次第では,本当に壊れてしまうクラスになりかねませんね。

ピックのランキングも今後修正すると思います。この3枚は,間違いなく評価5にします。
(少なくとも私の評価では5で揺るぎません)


で,気になるであろうマキナの記事なのですが,また今度と言うことにしておきます。
そもそも,検証の仕方がまったく思いつきません。
実際問題,マキナがいなくてもネメシスというデッキは十分回るし,強いと個人的には感じています。
しかも,まあまあの頻度でデッキ切れ負けをするのが個人的にあまり好きではないです。

検証方法を思いついた方は,ご一報ください。
できれば,検証も手伝っていただければ幸いです。
ではこの辺で。
凄まじく長い文章に付き合って頂き,ありがとうございました。





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今日の記事は,各クラスにおける打点早見表となっています。

でなんですが,対空射撃と蔦の魔弾は3点スペルですよね?
その場合は,コストの低い対空射撃のほうを記載しております。

※抜けがあるかもしれませんが,その際はご連絡をよろしくお願いします。
簡易版なので,詳しいのは過去の記事を参照してください
※スマホだと,横向けにしたほうが見やすいかも・・・
※画像をクリックすると,はっきりした画像が見れますのでお願いします。

①N
N

②エルフ
エルフ

③ロイヤル
ロイヤル


④ウィッチ
ウィッチ

⑤ドラゴン
ドラゴン


⑥ネクロマンサー
ネクロ

⑦ヴァンパイア
バンプ

⑧ビショップ
ビショップ

⑨ネメシス
ネメシス

以上






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本日は特別編です。が,少し不十分な記事になってしまったことを先に断っておきます(特に後半)
もう少しエルフを練習して,書けることがあれば追記していきたいと思います。

内容はエルフのpick性能の続きです。
で,エルフというクラス,ピックにおいて非常に難しいと言われています。
筆者もそこまで得意ではありません。

難しい理由として考えられるのが

①プレイ数で変化するカードが多い→盤面管理や手札管理が難しい
②そもそもカードの効果がわかりにくい
③ドロソが少ない
④唯一2pickでアグロ的動きが可能"らしい"(筆者はあまりアグロ的な動きをしたことがないです)
⑤バフを掛けるカードが多いので,次のターンを見越して行動をしないといけない。

ツイッターなどを見ていると,こんなところでしょうか。
まあ,とりあえず書いていきますね。
※今日の記事は,アリアから出るフェアリーウィスプが絡まない前提で書いていきます。
※この記事では,バフに注目しています

①バフをして,アドが取れるカード
エルフの特徴である,強化カード。
で,バフをすること自体がアドになるカードが2018年2月現在で2枚存在します。

2コス フィト
3コス アーチャー

明確なアドになるのはフィトでしょうか。
このカードにバフを掛ける事ができれば,ドロソの少なさを補えますし,いい事づくし。
では,バフを掛けられるカードは,どんなものが存在するのでしょうか。


②バフを掛けられるカード一覧と軽い説明

1コス 新緑の加護
2コス レーネ(コミュ障の子)
     妖精の調べ
     エルダーウィードマン
3コス N バイヴカハ
     本能の開放
     N  エンジェルナイト
           キュベレー
4コス 森の哲学者
5コス エンハンス  リーフマン
     N スノウ
6コス フェアリーセイバー

この中でも,使い方が難しいカードを少し説明します。

・レーネ

2コス2/2 
効果 進化時 このターン中にカードを3枚以上プレイしていたなら、自分の他のフォロワー1体は+1/+0されて、突進 を持ち、ターン終了まで、そのフォロワーへのダメージは0になる。

つまり,後攻4ターン目にフェアリー✕2+レーネをプレイし,進化すれば4/4と2/1の突進が生み出されます。しかも,2/1の方は必殺以外無敵です。


で,先行5ターン目が問題
先行5ターン目に,フィト+フェアリー+レーネ進化でフィトにバフを掛けると,4/4突進+3/2突進+ドロー1枚が発生し,しかも3/2のフィトは生きる3点スペルです。結構強い。
ちなみに出す順番はどうでもいいです。プレイ数依存なので。



・エンハンスリーフマン
エンハンス5:2/2 相手のターン終了まで、自分のフォロワーすべては+1/+0されて、「フォロワー、スペル、アミュレット、リーダーの能力によるダメージは0になる」を持つ。

言ってしまえばワンツー+リザの効果を一枚でやっている。



・フェアリーセイバー
ファンファーレ 自分の他のフォロワーすべてを+1/+0する。このターン中に(このカードを含めず)カードを2枚以上プレイしていたなら、自分の他のフォロワーすべては突進 を持つ。

8ターン目にフェアリー✕2枚+フェアリーセイバープレイで,進化権なしで2✕2点+4点=8点
このカードはプレイの順番が大事ですね。
フェアリーセイバーを最後に出しましょう。

以上。少し難しいカードの説明終わり。

ちなみに,バフを簡単にかけられるカードと難しいカードに分けると,こんな感じになります
・簡単
新緑の加護 エルダーウィードマン バイヴカハ 本能の開放 エンジェルナイト
キュベレー 森の哲学者 エンハンスリーフマン スノウ

・難しい
妖精の調べ レーネ フェアリーセイバー

③バフを掛けるときに考慮すること その1

ここでお話したいことは,マリガン理論およびピック方法です。
話がややこしいので結論から申し上げますと,
(A)後攻時のマリガンは,リーダーによって変化させるべき
(B)3コスト以下のカードで序盤に使いやすいバフカードは,エンジェルナイト,キュベレー,である
の2つです。行きましょう。
※処理スペルを相手が握っていない前提で書きます
※フィトを最大限に活かすという観点で書きます


エルフが序盤に行いたい行動の一つとして,
2ターン目にフィトを出して,次の3ターン目にバフをかけることだと思います。

フィト自体はブロンズなので,多めに取れるはず。
で,3ターン目にバフを掛けられるカードは
エルダーウィードマン,バイヴカハ,エンジェルナイト,キュベレー,本能の開放の5枚です。
現実的なのは,エルダーウィードマン,エンジェルナイト,キュベレー,本能の開放の4枚ですね。

この序盤にフィトにバフを掛ける行動を成功させるためには,必要パーツが揃ってることはもちろんですが,揃っていてもフィトが簡単に処理されてしまえば話になりません
この行動を成功させやすくする方法として,

先行を取ること(先行だとフィトが残る確率が圧倒的に高い)
・後攻の場合は,2ターン目に2コス2/2が少ないリーダーと対峙する
→ドラゴン,ロイヤル,ネクロは2コスがカードプール的に出てきにくいので,後攻でもフィトにバフを掛ける行動がし易いはず。

↓こうなったら,フィトをプレイしたくない・・・
1

ここから何が言えるか
・先行の時のマリガン
先行時は,フィトをキープして間違いなく問題がなく,3ターン目にバフを掛けられるカードを探しに行くべき

・後攻時のマリガン
2コスが少ないリーダーと対峙→先行時のマリガンと同じでもそこまで問題なし
2コスが多いリーダーと対峙→フィトは圧倒的に処理されやすいため,フィトはヘイトが高いファイターになる。よって手札に他の2コス2/2があるならば,デッキに返しても良い

以上のようなことが,私は言えると思います。
特にヴァンパイアに対して後攻をこちらが取った時,3ターン目にフィト→バフの行動などほぼ決まりません。なので,初手にフィト+キュベレーなどの黄金手札が来たとしても,キュベレーは流すべきだと私は考えます(フィトは2/2なので最低限の仕事をするのでキープしてもいい。他2コス2/2があるなら流してよし)

次に行きましょう。

③バフを掛けるときに考慮すること その2
次に,序盤にバフを掛けるカードの強さです。ややこしいので先行の時を考えます。

・常に強いバフカード→キュベレー,エンジェルナイト
・2コス2/2が多いリーダーに対して強いバフカード→本能の開放
・強くないバフカード→エルダーウィードマン,バイヴカハ
説明します。

先行時にフィトを出し,3ターン目に上手くバフを掛けても,あまりアドになっていない場面が往々にして存在します。

例えばエルダーウィードマンの場合,3ターン目にフィトにバフを掛けたとして,盤面に残るのは3/2と2/1のフォロワーです。で,相手が後攻2ターン目に2コスフォロワーを出していた場合,フィトが簡単に取られて盤面には2/1しか残りません。全然美味しくないですね。

こういう盤面は美味しくないと私は考える↓
フィトの画像
で,エンジェルナイトの場合は上の画像と似てると思いきや,守護裏にフィトが隠せるので強いです。
キュベレーは言わずもがな,強いですね。

守護裏フィトはつよい・・・↓

フィトの画像2
そして本能の開放の場合,対象がいないとバフがかかりません。よって先行の場合,ドラゴン,ロイヤル,ネクロ相手に本能の開放をキープすべきではないはず

対象外ないので,開放は弱くなってしまう・・・
フィトの画像3
以上より,序盤のバフカードとして
・常に強いバフカード→キュベレー,エンジェルナイト
・2コス2/2が多いリーダーに対して強いバフカード→本能の開放
・強くないバフカード→エルダーウィードマン,バイヴカハ

ということを提唱します。批判お待ちしています。

④フェアリーを生成するカード

エルフはプレイ数が大切なので,考慮すべきなのはフェアリーを生成するカードだと思います。

フェアリーを生成するカード一覧は↓

1コス ウォーターフェアリー
     炎精の森
2コス 茨の森
     妖精の調べ

     森荒らしの報い
        フェアリーウィスパラー
4コス 森の哲学者
     フラワープリンセス
     アリア(フェアリーウィスプ)

この中で特に強いカードを上げると,茨の森,妖精の調べ,森の哲学者,アリアですかね
森の哲学者は,一体を+1/0してフェアリー2枚生成です。
さっき言ったレーネコンボにもつながりますね。
フラワープリンセスも,ニュートラル効果が発動しなくても強力なカードであると思います。


⑤プレイ数変化カード

プレイ数変化カードはこのようになっています。

2コス 妖精の調べ
     レーネ
     スクナ
     インセクトキング
3コス 紅弓のエルフ
        ビートルウォーリアー
6コス フェアリーセイバー

おそらくなんですが,紅弓のエルフのためにフェアリーを一枚持っておくべきではないでしょうか。


すみません。今の私ではここまでが書ける内容の限界でした(´・ω・`)
エルフをもっと修行して,わかったことを追加していきたいと思います。






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この記事は,シリーズものの記事以外のリンクまとめとなっています。

・細かい記事、議論記事など

冒涜の墓場はピックするべき?それともしない方がいい?
 





もうじきスタン落ちするのにドロシー構築理論(適当注意)

どっち取るpart1
・片手間に目を通しておきたい記事


消滅させたいフォロワー達

 個人的に便利だと思います





プレミをなくそうpart1(仮) 進化して、+2/2されない特集

ピンポイントだけど使える?データ 潜伏 アルテア ビショの亀に関する記事


一応シリーズ物のリンク↓

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