2pick平均4勝を目指すblog

シャドウバースについて詳しく書いていきます

2018年02月

この記事は、2pickはほぼ関係ありません。申し訳ないです。

さて、昨今注目を集めているネメシスというデッキ
非常に扱いが難しく、決まった構築は私が探した限りでは見つかりませんでした。
そのネメシスというデッキを、2pick専門記事にもかかわらず掘り下げます。

※今回の記事では、まる氏の記事を参考および引用させていただきます。まる様、ありがとうございます。→まる氏ブログリンク

※特に断りがない限り、引用文は小さい文字、それ以外は普通の大きさの文字で書きます(どちらの主張かわかりやすくするため)
※中の人のメモリが少なく、アーティファクトカードの名前がすぐに出てこないので、
アナライズアーティファクト  →2/1
エンシェントアーティファクト→3/1突進
ミスティックアーティファクト →2/3守護
レディアントアーティファクト→4/3疾走

と表記します。(引用文中においても、この部分だけ変更しております。申し訳ありません

※まる氏の構築理論と違い,私の記事はサフィラと4/3疾走混合型にかなり偏っておりますので注意。


①AF(アーティファクト)軸ネメシスというデッキの特徴
まずは、デッキの特徴

早速引用↓
-------------------
【AFの特徴】◯ 全般的に標準以上のコストパフォーマンスで、ボードアドバンテージを稼ぎやすい
◯ AFカードとのシナジーを有するカード群の存在
    1) PP回復, 能力付与系:マキナ, 加速装置, スピネ(, 量産)
    2) 変数上昇系:サフィラ, マグナ.
    3) ディスカード系:虚数物体, ジノ,etc...
▲ 一度山札を経由するので実際のハンドへの確保のハードルがやや高く、3/1突進の生成は山が太る
▲ ドロー持ちのアーティファクトも、ラストワード発動までのタイムラグや、プレイによるPP減少が同ターンのドロー後のアクションを圧迫していること(コストラグ)を考慮すると、「ドロー効果で±0だから悪影響は実質なし」とはならない
▲ コストパフォーマンスを無視して単体のカードパワーを評価すると、明らかに中~高コストカードに劣る
⇒ 中盤以降は多対一トレードが基本となり、リソース確保が課題(≒現状ディスカード系採用の余地はほぼない)
 
以上を踏まえて、AF軸ネメシスのおおまかなゲームプランは
「リソースを投資してボードアドを稼ぎ、ボードアドを切り崩してリソースを回収するトレードオフが基本。これを繰り返してアド収支が±0~+の時間を長く取ることで削り切るor フィニッシャーに繋ぐ」
というイメージ

・マキナまでのボード維持とマキナ後のスムーズなアド稼ぎのためには、AFを埋めない択は実質存在しない = リソース回収を疎かにすると山太りが息切れ負けに直結する

・マキナ加速絡みでテンポ的なインチキが目立つが、AF以外に特別テンポに優れたカードがないため、リソース偏重にしたりAF生成を怠ったりすると普通にボード取られて負ける。6Tマキナにこだわりすぎてお亡くなりになるパターン

・AFネメシスの基本的な構成 = AF生成 / AFシナジー / リソース寄与 / フィニッシャー / (除去, メタ)
-------------------
引用文を要約すると、
・AF→コスパがよく、盤面合戦に強い
・AFとシナジーのあるカード群は3つで、①PP回復や能力を付与する
                      ②AFの数に関係して能力が変化する
                   ③ディスカード
・山札に仕込むので、その仕込んだカードを回収するのに手間がかかる+3/1突進の生成はデッキが太る(もともとあったカードが引きにくくなる)
・ドローするAFであっても、カードを引くまでのライムラグや、AFカードプレイによるPP不足を招く
→最終的に±0だから悪影響がないとは言えない。
・AFはコスパはいいが、純粋なパワーが弱め。なのでリソースをいっぱい持っておかないとダメ。
・以上を踏まえると、「リソースをたくさん使って盤面を作り、その盤面にあるカードを墓地に送るなどしてリソースを回収する動きが基本。これを繰り返してフィニッシャーまで繋ぐ」
・マキナを使って、太った山をうまく切り崩す必要がある。リソース確保に走りすぎたり、AFを作らなさすぎたりすると死ぬ


以上。この文に対して、私は否定する部分はなく、全面的に同意。3/1突進の部分については後で詳しくまとめるが、特に「ドローのタイムラグ」や「仕込むことによるドロー減速」、「PPロス」などをうまくやりくりしないといけない。
メタボリック・肥満のイラスト「体重計・男性」


②フィニッシャーについて
AFについて3つ書きたいことがあるので、先にフィニッシャー評価。
ノアやNを考えないフィニッシャーを考えると、選択肢はおのずと2つ。

そう、サフィラと4/3疾走

引用↓
-------------------

  • サフィラ
  • ◯ ワンショットまで視野に入るバーストダメージ
    ◯ 無エンハ時、処理・進化顔面どちらで使ってもアドを稼ぎやすい
    ◯ 有利盤面を維持し続ける必要がない
    ▲ AFと違い増やせないので、扱いは慎重に
    ▲ フィニッシュターンが基本的に10以降
    ▲ マキナとコスト帯が被るため、中盤までの事故要因

     コントロール対面やコンボ対面でAFを十分に消費できない(AFの的が少ないため)と相手のフィニッシャーが先に通る脆さがある反面、有利盤面を作れなくても10ppまで延命すれば1枚でフィニッシャーとして機能できることや、6c進化の択を踏まえると、ビート対面でマキナなしの勝ち筋に寄与する。
        ⇒ 事故回避・長時間のボード維持(五分でもOK)・リソース確保・ライフ維持が必要


  • レディアントアーティファクト 4/3疾走
  • ◯ 意外とバースト出せる(12点までは現実的)
    ◯ デッキ内枚数をある程度コントロールできる
    ◯ サーチできる
    ▲ ボードへの干渉力は弱い = 盤面作りにおいてAFサーチにかかる不純物

     コスパ面で重い分、マキナか加速が絡まない限りこいつを通せる盤面を作るのが恐ろしく難しい。10T前のフィニッシュも見据えられるが、刷りすぎればボードが取れないのでボード維持の目処を立ててから増やすのが理想。ボードで手間取らない対面では無遠慮に量産して相手のフィニッシャーをまたずして押し切ることができる。
        ⇒ 有利盤面の維持・生成のタイミングと量のコントロールが必要

    -------------------
    かなり要約↓
    サフィラ

    良い点
    ワンショットキルが狙え、エンハ使わなくても盤面取りに使えるし、進化で4点詰められる

    悪い点(強くない点)

    ・生命の量産等で増やせない、フィニッシュが10ターンより基本後、中盤までに来ると事故につながる、AFを墓地に送れないときつい
    →そこまで生き残らないといけない



    レディアントアーティファクト 4/3疾走

    良い点

    意外と顔を詰められるポテンシャルを持ち(12点くらい)、デッキの枚数を調整でき、サーチできる

    悪い点(強くない点)
    盤面作りには向いていない(コスパが悪いため)
     有利盤面の維持・生成のタイミングと量のコントロールが必要




    ・サフィラに関して
    否定する部分はなく、同意
    私のイメージだと、サフィラをフィニッシャーに据えるとプレイが超越に近い感じになる印象。
    強いて意見を加えるなら、マキナプレイ後に流れて(手札ごと消え去って)しまうことがかなりかなしぃ。


    ・レディアントアーティファクト 4/3疾走について
    12点くらい詰められるという点について正直疑問があるが、顔に対する圧力になことは間違いないはず。盤面干渉能力が弱く(後述する)、デッキ調整も必要なので安易に使えないこともその通りであると思う


    ここからかなり個人的な意見注意。(特に4/3疾走について)
    ・サフィラは3積みで安定。なぜなら中盤まで事故要因になるとはいえ、進化せずとも突進付きで完全に腐ることは少ない考えられ、進化後の体力スタッツが9と意味不明な数字になるのも強いから。
    ・4/3疾走を仕込むカードは何枚か必要(脳死で3積みは無し)。なぜならサフィラのみフィニッシャーのデッキであると、サフィラが流れてしまった後の勝ち筋が薄くなる+いつでもサフィラ1枚でワンショットキルが狙えるかというとNOと言わざるを得ないから。
    川・河原のイラスト


    ③AF(アーティファクト)の特徴
    先日の記事でも取り上げたとおり、アーティファクトには明確なメリットデメリットが混在している。
    ドローのタイムラグ」,「仕込むことによるドロー減速」、「PPロス」の3つが特に考えるべき要素。


    0)加速装置とマキナについて
    AFを語るうえで欠かせない、加速装置とデウスエクスマキナ。両方を活用することはAF軸では必須。

    ・加速装置
    効果 AFに突進効果を付与し、ppを1回復する。
    こいつがいないと始まらない。AF軸なら確定3積み。

    ・デウスエクスマキナ

    効果 AFプレイ時PPを1回復+共鳴状態であるなら,手札をすべて捨てて6枚ドロー
    2枚目以降腐り気味になるが,スタッツがある程度優秀+引けないと回らないため3積み確定

    この2枚を踏まえたうえで、以降話を進める。
    (最後にライムラグなどのデータ表を記載)

    1)アナライズアーティファクト 2/1
    基本情報
    2/1 ラストワード カードを一枚引く

    メリット
    ・ラストワードでカードを一枚引く
    ・加速装置と相性がよく、実質コスト0で盤面干渉ができる
    ・加速装置+マキナで、PPが1回復する
    ・仕込んだとしても、一枚引くので最終的に±0

    デメリット
    ・加速装置がないと突進できない
    ・ドローラグあり
    ・消滅されるとドローできない
    ・単体のパワーは低い
    ・交戦時ダメージ系に死ぬほど弱い

    考察
    間違いなく核になるAFカード
    ドローラグや、加速装置がないと最大限に機能しないなどのデメリットがあるが、コスト1で1ドロー付きフォロワーという最強のコスパ、加速装置ありで盤面を取りつつリソースを回復するという狂った性能により、使わないという選択肢は個人的に考えられない。
    このカードをうまく使いこなすことが勝利のカギになるはず。


    2)エンシェントアーティファクト 3/1突進
    メリット
    ・加速装置がなくても盤面に干渉できる
    ・盤面限定じじい玉 弱いわけがない
    ・加速装置もしくはマキナで実質0コスプレイが可能
    ・両方あればpp1回復

    デメリット
    ・ドローができない(仕込むとドロー減速が発生する -1枚)
    ・交戦時ダメージ系に死ぬほど弱い

    考察
    おそらく最も使い方を考えなければいけないAFカード。単体能力のコスパはすさまじく高いが、山に仕込んだ時点でドロー減速が必ず起こるのが減点ポイント。加速装置がない状態でも盤面干渉に使えるため、必要なカードであることは間違いないと思われる。



    3)ミスティックアーティファクト 2/3守護
    メリット
    ・即時ドロー(ドローラグなし)
    ・守護なので、アグロに効果的
    ・仕込んだとしても、一枚引くので最終的に±0
    ・盤面を取りきった後の共鳴調整に使える

    デメリット
    ・加速装置がないと突進できない
    ・加速装置+マキナでも、PPを1使ってしまう

    考察
    器用貧乏な印象。即時ドロー+守護は弱くはないが、加速装置があるなら基本的に2/1AFのほうが盤面干渉では強い。加えて、加速装置などを絡めたとしてもppロスが発生してしまうのが減点ポイント。
    生成するフォロワーを確定で3積みするようなAFカードではない
    が,盤面を取りきった後の共鳴調整に使えるので,何枚か必要であると私は考える。
    なお、アグロが大量にいる環境であるなら価値が上がると考える。
    ドロシーの刃には強い印象


    4)レディアントアーティファクト 4/3疾走
    メリット
    ・4/3という強力な疾走
    ・ドローorサーチが可能
    ・仕込んだとしても、一枚引くので最終的に±0

    デメリット
    ・ドローにラグがある
    ・コストがAFにしては重く、加速装置などがあってもロスが出る
    ・盤面干渉能力は低い

    考察
    盤面干渉力は低い+コストが重いので、増やしすぎは厳禁。フィニッシャーになりえるので、このカードを仕込むフォロワーの採用はあり。筆者は何枚か必要であるという考え。


    総評
    私の中での優先度は、2/1AF>3/1突進AF>2/3守護AF≧4/3疾走AF

    ドローラグなどの表(まる氏の表を参考に作成
    ブログ用表
    ↑リソースの表記は ドロー枚数 / コスト。()付きはタイムラグあり。

    ④AF(アーティファクト)を仕込むカードの評価
    仕込むカード

    これがアーティファクトカードを仕込むカード。で,古代の増幅器はこの前散々語った+流石に構築では弱いので,省略。
    ※以下,完全に私の意見なので注意


    1)アナライズアーティファクト[2/1]を仕込むカード
    ・魔鉄の獅子
    ドローラグがあるとは言え,仕込んだAFをサーチしなくても最終的にはドローは±0。しかも標準スタッツ2コス。AF軸なら確定で3積み


    ・製造術
    2/1AFを一枚仕込んで一枚ドローするという効果は,最終的に1枚ドロー加速につながる。共鳴調整にも使え,コストも軽く使いやすい。ただし,単体パワーは低め。確定かどうかは諸説あるが,3積みしていいはず。個人的に,1ターン目に打つのが死ぬほど強いカード

    ※追記
    なぜ製造術を1ターン目に打つと強いのか。理由は4つあって
    ①1ターン目に加速装置はありえない行動なので,必然的に製造術しかやることがない
    ②1枚仕込んで一枚ドローなので,デッキの枚数は変わらない。しかも仕込んだカードが2/1なので,この後のドローにそこまで影響は無く,後の熱狂等のサーチカードが腐らなくて済む
    ③仮に1ターン目に打った後,2ターン目に2/1を引いたとしても,相手の2コスと相打ちが取れる可能性が高いので,事故にはならない(なりにくい)。→結果として,初動事故が抑えられる。
    ④別にこのカードに頼らなくても,いくらでも共鳴調整手段が存在する。

    結果として,1ターン目に打ち得なカードという認定を筆者はしている。


    2)エンシェントアーティファクト[3/1突進]を仕込むカード
    ・イカロス
    進化を切らないとドロー速度が-2,進化を切ればドロー速度が-1となる,ドロー面で見ると欠点のあるカード。しかし,それを補って余りある盤面干渉力がある。
    しかも2コス。確定かどうかは別として,3積みして良いカード。


    ・肉球砲の打ち手

    非常に諸説あるカードだと個人的に認識。本体の突進は間違いなく強いが,このカードをプレイすると確実にドロー速度が-2される+本体にサーチ要素が一切ない
    少なくとも3積みすると危険なカードであると私は認識している。


    3)ミスティックアーティファクト[2/3守護]を仕込むカード
    ・鉄杖の機構士
    本体スタッツは良く,仕込む2/3守護も悪くない性能。が,器用貧乏感があるので積むかどうかは個人の裁量に委ねる形になるカード。私は何枚か必要という考え。


    4)レディアントアーティファクト[2/1]を仕込むカード
    ・鉄鋼の拳闘士
    スタッツが4/3および進化してもスタッツが上がるだけなので,後攻4ターン目のプレイはそこまで強くない
    私はこのカードを,「鳥飼の使徒」と同じような位置づけにしている。(ぜんぜん違うと思う方もおられると思いますが・・・)
    4/3疾走を加えたいのであれば,何枚か入れるべきカードで間違いない


    5)ランダムにアーティファクトカードを加えるカード
    今回は,基本的に確率で考えます。
    ・ランダムに異なる2枚のAFカードを加えるということ
    A)ドロー減速・・・3/1突進が加わると,ドロー速度が-1される
             3/1突進が加わらない確率は,順列が関係ないので
             (3C2÷4C2)×100%=3/6×100%
                     =50%
    よって,ランダムに2枚突っ込むと100-50=50%の確率でドロー減速が起こる

    B)ドローテンポロス・・・2/3守護以外のカードが加わると,ドローテンポロスが起きる
                ランダムに2枚突っ込むので,100%の確率でドローテンポロスが発生

    C)コスト増加・・・流石にパターンが多いので,平均で思考。
             一枚平均は(1+1+3+4)/4=2.25
    よって,2.25×2=4.5コスト

    この情報を用いて,以下の2枚のカードを見る。

    ・機構翼の剣士
    2枚突っ込むので,ドロー減速が50%の確率で発生する。
    ドロー面では-1以上されないのも記載すべき内容。
    現在のカードプールでは,2コストとして採用の余地は十分に考えられる
    しかしサーチ機能がなくドロー減速が起きる可能性が低くないことから,確定で3枚突っ込んでいいカードではないと考えられる。


    ・重力戦士
    進化を切れば,ドロー減速は絶対に起こらない。進化権が切れた後を考えても,その頃にはマキナをプレイしている可能性が十分にあるため,案外デッキに入れても問題ないと思われる。
    しかし後攻4ターン目に進化を切っても,鉄槌の僧侶のように2面取りが不可能なので,積むかどうかは諸説。


    6)生命の量産
    単体では機能しないカード。「マキナが発動していない」or「手札にない」ときに3/1突進を量産することは自殺行為であると個人的に強く思う。4/3疾走もコスト面で考えると,増やすのはリスクを伴うはず。単体で機能しないコンボカードであるので,3積みは諸説あるカード。

    以上を踏まえると,私の中の確定枠は暫定で以下のようになる。

    確定枠




    ⑤AF(アーティファクト)をデッキから引っ張るカードの評価
    引くカード
    これがアーティファクトカードをデッキから引っ張るカード。
    イカロスと重力戦士,マキナは先程書いたので省略。
    静謐なる歯車は構築では流石にテンポロスなので無視します。


    ・熱狂の機兵士
    おなじみ強カード。3コス2/3という標準スタッツ+サーチというお手軽さ。仮にサーチできなくても最低限のスタッツを場に残せる。間違いなく3積み


    ・ハクラビ
    最近巷で評価が上昇しているカード。個人的になぜ今まで評価が低かったのかよくわからない。
    共鳴状態なら2枚サーチという強力さに加えて,プレイすればどんな状態であっても共鳴に入れることができるのが強み。このカードをプレイすることによって,マキナが引けなかった時の事故防止にもつながる。しかし5コストというAF軸の中では高コストな点から,3積みは諸説。


    ・スピネ

    非常に扱いが難しいと感じる一枚。やっていることは1枚ドローorサーチ+ランダム1点付与で間違いなく強い,本体スタッツが2/5と5コスにしては攻撃力が貧弱。入れるにしても,最後の方の選択肢になるはず。かわいい

    ・異界転送
    メタカードの部類かと思いきや,実はそうでもない万能カード
    5コスという少し重いコストのため,入れるかどうか,何枚積むのかは環境,および個人の裁量に委ねられる。
    ちなみに一番のメタ対象は,原初やエイファ等の攻撃不可カード
    大型スタッツについては,バハムートのナーフにより,加速装置を絡めればAFで普通に取れるので保険程度の扱いかと思いきや,加速装置がない時にも大型を簡単にとれる+サーチという凶悪性能。しかも完全に腐ることはほぼないと見ていい。(アド損になることは多々あるが・・・)

    ・黒鉄の兵士&エアシップホエール
    6コス,8コスなのがいくらなんでも重すぎる。2pickなら両者とも非常に有能だが,構築なら枠はない。

    以上より,確定枠を更新すると下のようになる。
    確定枠2


    ⑥その他,デッキ投入の可能性があるカード
    選択カード
    こんな感じでしょうか。
    で,挙げたは良いですが,流石にリエルと次元断はいらないと思うので,触れません。

    ・神秘の指輪

    想像以上に弱いカードだと私は認識。製造術は2/1というドローできるカードを仕込める+共鳴調整ができるが,神秘の指輪は必要なカードを戻してしまう可能性+リソースが減る。
    サフィラなどがかぶることを気にするより,他の強いカードを入れたほうが良いと私は感じる。

    ・虚数物体
    メタカードの部類。正直現環境でどのカードをメタっているのか個人的にわからない。ナーフ前「昏き底よりいでる者」くらいおかしなカードがあるなら採用を考えざるを得ないが,基本その場しのぎにしかならないので少なくとも現環境で私は採用しない


    ・天界への階段
    おなじみ強ドローソース。が,マキナという爆アドカードがある以上,必要性は低い。人形軸なら価値が上がるはず。

    ・ハーメルン
    各種AFの増産や,AFを仕込むカードを増やすことができるなど汎用性が高く,初動事故防止にもデッキ内バリューを上げることにも役立つ。2/1という少し頼りないスタッツで,増やす対象がなければファイター以下になってしまうが,それを踏まえても壊れであると言わざるを得ない。3積み安定。

    次環境のナーフ候補になりそう・・・
    ・ミニゴブリンメイジ
    意外と採用枠に入るかもしれないカード。熱狂とコスト帯がかぶるが,サーチ対象が広範囲なのは差別化できる。

    ・ゴブリンエンペラー
    未知数。第二の加速装置という扱いで使えるかもしれないが,実際に使ってみないとわからないので誰か使ってみて感想を送ってください。
    ツイッター上で入っている構築を見かけたので書いてみた
    ・すり替わり
    3点消滅+1点という異常なほど強いカード。AFカードとのシナジーは一切ないが,入れない理由が見当たらない。3積み安定。

    ・人形遣いの糸
    エルフ及びネクロメタカードの部類。やっていることは盤面に打つデモストという意見をちらっと見かけて「ああ,確かに」と納得した。
    使われると相当きつい「茨の森」に対する解答になる一方で,ドラゴンなどの高スタッツにはまるで役に立たない。採用は環境次第と言ったところか。


    以上

    これにより,確定枠が以下のように更新 おそらくここからデッキを組み始めればいいと思う(批判お待ちしております) 残り13枠

    確定枠3

    ここから,マナカーブ等を考慮しつつデッキを構築する。



    ⑥デッキ構築
    ・まず第一段階 残り5枠 
    覚醒4

    機構翼の剣士×2→2コス補強枠 3枚投入は各種ロスにつながるため,とりあえず2枚
    鉄杖の機構士×2→2/3守護生産+3コス補強枠 3枚投入はppロスが大きいので2枚
    鋼鉄の拳闘士×2→4/3疾走生産+4コス補強枠 3枚投入はppロスが大きいので2枚
    ハクラビ×2  →ドロー枠 3枚投入は諸説あるので,とりあえず2枚

    ここまで私の中で確定枠

    第二段階 デッキ完成

    ①異界転送型
    異界転送型

    異界転送×2  →確定除去+サーチ 3枚は腐ると考えたため,2枚
    機構翼の剣士×1→異界転送というサーチがあるため,2コスをより安定させる目的で1枚追加
    生命の量産×2 →個人的に3枚投入は事故るので,2枚

    ドラゴンに強めの構築を意識

    ②重力戦士型
    重力戦士型
    重力戦士×2 →4コス補強 3枚投入は各種ロスにつながるため,2枚
    ハクラビ×1 →重力戦士というドロー減速要素があるため,1枚追加
    生命の量産×2→個人的に3枚投入は事故るので,2枚

    広範囲を見た構築

    ③肉球砲型
    肉球砲型
    肉球砲の打ち手×2 →3コス補強+加速装置依存緩和のために投入 3枚はドロー減速が大きいので2枚
    ハクラビ×1    →肉球砲というドロー減速要素があるため,1枚追加
    生命の量産×2   →個人的に3枚投入は事故るので,2枚

    加速装置依存緩和を意識した構築



    ⑦実践検証できてないんだよなあ・・・
    で,これらの3つのデッキを検証・・・しようとしたんですが,一試合が長すぎて投げました(クソザコナメクジ)。とりあえず5回づつ練習で回してみたところ,混合型ならドラゴンの有無に関わらず「異界転送型」がかなり強いという印象を受けました。(数字的根拠0!)
    そもそも混合型が正解かどうかわかりませんし,どっちか一本に絞ったほうが良いかもねって言うことも十分に考えられます。
    ちなみに4/3疾走に完全に寄せた構築も組んでみたんですが,カードが足りない印象が拭いきれませんでした。むりやり枠埋めてる感あるんですよねえ。どうなんでしょう?意見お待ちしております。

    この記事が,ネメシス構築理論の補助になれば幸いです。
    ちなみに,データを送っていただけましたらグラフ処理等は行わせていただきます。

    それではこのへんで。この後はピック記事に戻りますφ(..)


    PS.マキナ等を引く確率は,まる氏のブログに掲載されていますので省略。→まる氏ブログリンク


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    次の記事

    古代の増幅器に関する記事

    ドロシーを適当に構築してみた


    過去の記事

    データで見るpart1

    各リーダーpick性能part1

    ケアすべきカードpart1

    ピックの基本part1

    全カード評価part1

    細かい記事リンク

    ツイッターはこちらから→@
    1Hve2GBQEgpHFHO

    不定期企画,どっち取るまとめpart1です。
    今回は,ソー様,ナユタ様の2人方からのご提供および引用です。心より感謝を申し上げます。


    で話は変わるのですが,以下に示す画像は大部分がツイッターからの引用なので,
    ①提供元への配慮
    ②ツイッター投票をされた人への配慮

    を踏まえた結果,
    どっちが正解かを示すのではなく
    私が考える右を取った時,左を取った時に考えられる理由を記載することとしました。
    個人的にはどちらが正解か言いたいのですが,ご了承ください。
    (記事を読まれている方も,両方の理由をきちんと考えるといいと思います。)


    ※本記事は,平場(取ったカードを考慮しない)状態でどちらをピックするのかお考えください。


    行きましょう

    ヴァンプ 左

    エルフ1

    ドラゴン1

    ドラゴン2

    ビショップ1
    以上
    ピック理由は下へスクロール




























    筆者が考える左右ピック理由


    ヴァンプ 左
     A.ソウルドミネーターが非常に使いやすい疾走である
         B.プセマが復讐状態なら即時AOE3点を叩き込める+高スタッツ
      C.顔面に対する圧力が高い
      D.右のドローソースは優秀だが,デメリット持ちで適当に投げることができない

     A.ヴァンプの弱点であるドローを補っている
      B.カラボスの持続ダメージが,相手へのプレッシャーになり得る
      C.ベルフェゴールによる自傷が,ダークジェネラル等のバリューを上げる
      D.左のプセマが重い


    エルフ1

     A.レーネコンボが盤面取りに非常に有能
      B.妖精の奔流を活用することによって,茨などの強力なカードを再利用できる
      C.レーネは2コスなので,初動事故防止につながる
      D.コンボを活用してアグロ的に攻めるなら,ヴィーナスの収穫祭が盤面を圧迫して邪魔

     A.ヴィーナスが,進化アルテアへの回答となる高スタッツ
      B.エルフのドローソース不足を補っている
      C.クロノスプレイで,相手のデッキ切れを誘える(エルフは低スタッツ多め)
      D.妖精の奔流がコンボ前提なので,使えるか不透明


    ドラゴン1

     A.狂えるドレイクがAOE+高スタッツ
      B.両方のカードが高スタッツで,確定除去の無いクラスに対して強く出られる
      C.無謀なる戦がゴミ

     A.アイラがドラゴンの特徴であるPP加速および,初動事故防止につながる
      B.無謀なる戦が,進化権が切れた後の盤面干渉に使える可能性がある
      C.ピュートーンがゴミ


    ドラゴン2

     A.天窮の竜神のバフが強い
      B.ドラゴンであれば,魔海の女王で多くのコストを踏み倒せる
      C.両方のカードが高スタッツで,フィニッシャーになり得る。
      D.右のカードが,フィニッシャーには力不足

     A.スターフェニックスの準無限突進が強い
      B.ラハブのスタッツが良い
      C.ドラゴンは初動事故が起きやすいので,その事故防止になる
      D.天窮の竜神が,進化権がないとスキになる+消滅されると悲しい


    ビショップ1

     A.ペガサスデュラハンが,ハマるとおかしな性能をしている
      B.邪教の権化が高スタッツ,かつ聖杯やお茶会などのバリューを上げる
      C.ノイシュが2コスの多いビショには微妙

     A.ダークジャンヌが非常に優秀なAOE
      B.ノイシュが初動事故防止になる
      C.左のカードが,両方とも消滅に弱い。

    以上

    意見に対するご批判お待ちしています。
    また,ツイッターDM上なら私なりの正解をお伝えいたします。(漏らさない約束で)

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    久しぶりのシリーズ物
    今回から,強いカードの返しとして有効なカードをまとめていきます。

    ここでいう強いカードとは,基本的に
    コストに対して高スタッツのカード
    強力なファンファーレ,ラストワードを発動した後に大きめのスタッツが残ってしまうカード
    となっております。

    第一弾は,エルフを使っている側の視点から。
    で,いきなりなんですが,リラは基本的にどのカードに対しても強く出られるカードなので以後触れません。(さすがワンドリ産のカード)

    ※ちなみにカード選びの基準は完全に主観なので注意。
    ※序盤~中盤のカード,終盤のカードという感じで分けております。

    ①序盤から中盤にかけて強いカード
    私が思う,序盤~中盤にかけて強いと思うカード達↓
    序盤
    この中から,少しピックアップして対応カードを紹介します

    (a)アルテア,セレス,タコなどの,体力6に対する有効カード(2コス以下は,ビショの亀にも有効)
    2コス アビー
         スクナ

    5コス ヴィーナス
         ジャングルの守護者
    6コス フェアリーセイバー
         ビューティー&ビースト
          忌刃鬼
    アビーとスクナは上から取れない可能性が高いですが,2コスで解答があるのは良いですね。

    (b)旅カエルやマスタークノイチ等の潜伏
    2コス (エルフの双撃)
        インセクトキング
    3コス 紅弓のエルフ
    6コス カシオペア
         エリン(でかい守護なので)

    現実的なのは紅弓のエルフ。ちなみに「イピリア」や「昏き底よりいでる者」などに対する完全な解答はエルフにないので注意ですね。



    (c)バジリスクライダーなどの強力なワストワード持ち
    xコス 基本的にない

    基本的にラスワ持ちに対して強く出られません。N枠から堕天,バジリスクライダーなどは茨の森を上手く絡めて処理するしかないですね。


    (d)大召喚などの大量展開
    2コス レーネ(の進化コンボ)
       (茨の森)
    3コス 紅弓のエルフ
    4コス 妖精の使役者
    6コス カシオペア
          忌刃鬼

          フェアリーセイバー(のコンボ)
    基本的にきちんとしたAOEが少なめなので,コンボでごまかすか,もしくは展開されるスキを与えないプレイングを



    (e)茨の森に対する解答
    先行で茨をプレイor忌刃鬼をプレイ


    (f)ネクロ,ネメシス全般に対する解答
    2コス 茨の森
    5コス イピリア
    6コス 忌刃鬼

    次に行きます

    ②スタッツが高く,終盤にフィニッシャーになり得るカード
    私が思う,終盤に強いと思うカード達↓
    終盤

    ぶっちゃけた話,エルフは高スタッツが苦手なので,リラをぶん投げろor落とし穴ピックしろで終わってしまう。

    本気でキツイのは,魔導の巨兵等の高スタッツ選択不可
    かなり苦手なので,前半から詰めておかないと話にならないです。獰猛なるドワーフなどに進化を切ってぶつけることで"一応対処可能"
    また横に並べるのもあって,メリッサがキツイ 茨に頼って取るのもありかも。(結局茨かよ)


    ③まとめ
    汎用性が高い「茨の森」,「紅弓のエルフ」が全体的に刺さっていますね。
    また,「アビー」や「スクナ」を取ることで広範囲のカードに対処可能なのがgood。
    リラは本当にpickの救世主だと個人的に思っているので,もう片方がゴミでなければ取っておきたい。

    以上
    (めっちゃ平凡な記事になってしまった・・・)

    今記事のエルフ編

        ロイヤル編

        ウィッチ編
        
        ドラゴン編

        ネクロマンサー編

        ヴァンパイア編

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    2018/2/24,JCG2pick大会というものに参加してみました(^o^)
    まあ結果は1没(1回戦負け)というテイタラクだったんですけどね!

    いや,そんなことはどうでも良いので,大会に出るにあたって少し焦ったことがあったので,それをまとめてみようと思います。
    ※今度記事のために構築戦も出ようと思うので,そのときに記事を更新しますね。

    公式ページはこちら→JCG shadowverse


    ①大会に出るにあたって,必要なもの

    ・パソコン
    ・スマホ など
    JCGはオンラインの大会なので,家から出る必要もなければ,最悪野外でスマホ片手に参加することもできます
    ちなみに私は,パソコンの方を活用してみました。

    ②出るメリット
    ・賞金が出る(優勝5万円)
    ・野良とは違って,強い人と対戦できる
    ・オンラインではあるが,大会のドキドキ感が味わえる

    正直言って,賞金は微々たるものだと思います。もらえるだけめっちゃ嬉しいんですけどね。
    それよりも,強い人と対戦できるということがメリットかなと思います。
    それに,オフライン大会の練習にもちょうどいいのではないでしょうか。

    ③開催日時
    一週間に5日,ほぼ毎日開催しています。平日は18時くらい,休日はもっと早い時間から。
    2pickは週に2回くらいですかね?
    何がいいたいかというと,いつでも好きな日に,参加することができるってことです。
    すごくいい制度だと思います。これくらい楽だと出ようかなって気になりますね。
    当日参加申し込みもあります。ただ,事前登録の方が参加しやすいので,事前登録をおすすめします。


    ④参加するにあたって,事前に準備すること
    さて,ここがすこ~し面倒くさい。大きく分けて2つ
    JCG公式ページでアカウントを作り,大会登録を行うこと。
    ・Discordと呼ばれるソフト(アプリ)をインストールしておくこと
    以上の2つです。
    ※今回は,PC版でのやり方を記載します
    ※大会ページを熟読していることを前提に,この記事は書かれています。

    JCG公式ページでアカウントを作り,大会登録を行うこと。

    基本的に公式ページは分かりやすい(図が載っていて丁寧)ので,従っていけば行けるはず。
    なんですが,一つ不満が。
    登録したら,メールが送られてきて,リンクをクリックして登録完了します,みたいなよくあるやつがあるんですよ。
    なんですけど,メールのリンクがクリックできねえ!全部手打ちしたわこの野郎!
    なんの罠かと思いましたよ。
    私だけの現象かもしれませんが,そんなバグみたいなものを放置するんじゃないよ・・・。
    その他は,だいたい分かるかと思います。敷居は低めですね。

    ・Discordと呼ばれるソフト(アプリ)をインストールしておくこと
    大会のチャットです。これを用いて本部側が運営しているんですね。
    登録方法は同じくJCGホームページに詳しく記載されているので省きます。
    当日の使い方は後述するんですが,事前に触っていて困ったことが一つ。
    それは,Discordの起動と終了方法です。

    私は練習のために一回起動して,閉じて,もう一回起動するか確認しようとしました。
    そうしたら,何故か浮かび上がってこない・・・。
    なんで?と思ったんですが,理由がありました。
    それは,右下のアイコン(画像参照)
    キャプチャ5

    ちょっと小さくてすみません。何がいいたいかというと,閉じたと思ってたら,バックグラウンドで動いてますーってことなんですよ。
    その場合は,お持ちのパソコンの右下のちっちゃいdiscordアイコンをクリックすると浮かび上がってきます。
    なんの罠だ(#゚Д゚)ゴルァ!!
    しかもこの浮かび上がってこない現象,なるときとならないときがあるのがたちが悪い。
    注意書きあるんですかね?私は見つけられていませんが・・・。
    ※上手く起動しない場合は,小さいアイコンを右クリックして終了させ,再度立ち上げることをおすすめします。

    ⑤当日の流れ
    当日は,試合開始の1時間前から受付が始まります。ここまでは時間的余裕があるので大丈夫だと思います。
    問題は,大会開始直後の現象。「あれ,大会用のページ消えた!?(^○^)」
    これ多分自分が悪いんですけど,大会用のページに更新?しているせいかなーと思っています。
    次に参加するときは,きちんと確認しておきますね。

    で,予定の時刻になったらまずやることは,公式ページのDiscord2pickという部分をクリックすることです。これは,公式ページのトップ,左側ですね。(定時丁度にやると,準備ができていない可能性もありますので注意)

    キャプチャ4

    で,後は公式ページ通りにやればいいんですが事前にDiscordを起動しておくことをおすすめしておきます
    また,適当にポチポチしていると,webページ版に移動しますか?という誘導が出てめっちゃ焦るんで注意です。
    しかもこの初心者を焦らせるこの操作,猶予時間が20分しかありません。

    ※追記
    事前に招待を受けておくことが可能みたいです。登録した時点でdiscordをクリックしておくと安心ですね。当然ですが,自分が出る大会のdiscord招待を受けましょう。


    ご注意を。

    で,discordが上手く開けたら,2Pick開催中というページをクリック!
    自分のグループを確認したら,discord側のグループ上に参加しますと打ち込んで,一息つけます。
    後は指示ページに従えば,うまくいくはず。

    ※Discord側に部屋番号を貼るのではなく,大会ページ側に登録するので注意
    ※登録する側は,トーナメントの上もしくは左側の人です。右側の人は,定時まで待っておきましょう。

    で,此処から先はお聞きした話なんですが,決勝トナメに行くともう一回Discord側に参加します,と打ち込まないといけないという謎仕様があるらしいです。
    何だそれは・・・。注意しておきましょう。


    まあこんな感じでしょうか。

    しかし,初めてだと違うところで無駄に緊張してしまいますね(´・ω・`)

    一度やってしまえば流れは簡単なので,勝ち負け関係なく,一回参加してみてはいかがでしょうか?
    わからないことがあれば,聞いていただけましたらできる範囲でお答えしますのでよろしくお願いいたします。それではこのへんで。

    明日はリンク整理しないとなあ (=_=)

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    ランクマで土ウィッチと対戦している時,6ターン目にフォロワーの体力を3以上を残すプレイングを誰しも行うと思います。
    それは,若レヴィというカードが高確率で出てるくるからですね。


    では,2pickにおいてはフォロワーの体力をどれくらい残すべきなんでしょうか?

    実は,リーダーによっては体力2も3もあまり変わらないということがあります。
    各リーダーごとにそれを見ていきましょう。
    ※確定は体力ケアできないので基本は記載しません。
    当然進化権があれば体力5以上でも取れるので,ご注意を

    ①N


    体力1  (ゴブリンエンペラー)
    体力2 イスラーフィール
          麒麟など
    体力3 山岳隊長
         卵の大爆発
    体力4    アルテア
         エンハンスグリームニル
    体力5 激震のオーガなど

    アルテアと山岳隊長のせいで,ケア範囲が広がっているのがなんとも言えないですね。
    正直出されたら積んでるのでは?

    ②エルフ

    体力1 茨の森
         忌刃鬼 等
    体力2 森荒らしの報い
        レーネなどのレジェンド枠コンボ
         紅弓のエルフ(進化)など
    体力3    対空射撃
            蔦の魔弾
         雪原の戦士  その他多数
    体力4 フェアリーセイバー
    体力5 エンハジャングル
         エンハエリン
    変化   本能の開放など多数

    まず,体力1と2には大きな開きがあります。特に茨が絡むと大惨事になりますね。
    一方で2と3は,そこまで大きな差があるとはあまり言えないですね。よく出てくるのは「森荒らし」くらいでしょうか。
    体力1と3のフォロワーよりも,体力2と2のフォロワーを残したほうが個人的には良さそうです。

    で,体力3と4は天と地ほどの差があります。できるなら,後半に体力4以上で盤面にフォロワーを残したいですね。

    ③ロイヤル

    体力1 クイックブレイダー
         フレイルナイト
         逆境への対処
         角冠の王 など
    体力2 クーフーリン
         ジュリエット
         モモ など
    体力3 火遁の術
         嵐の槍使い
         ルミナスメイジ(のルミナスナイト)
    体力4 ルミナスメイジ(本体)
         エンハンスガウェイン
       (進化 先陣の騎兵)
    体力5 暗殺術
       (ポルックス)

    体力1~5,まんべんなく対処できるカードが多いですね(なんでこれで弱いんだよ・・・)
    2と3は,少し差がありますかね
    個人的には構築と同じで,進化を切っても体力5を取ることが少し難しいクラスだと私は認識しているので,5以上を一応意識すると良いのではないでしょうか。

    後,角冠の王の着地を許すと一気にきつくなるので,後半は体力3以上を保つのが良いのではないでしょうか。

    ④ウィッチ

    体力1 マジックミサイル
    体力2 マジックガンハンター
         ノヴァフレア
         お菓子の家
    体力3 (マナリアの知識)
            連鎖する雷
         ライトニングランサー
         天輪のゴーレム
         若レヴィ など
    体力4 キマイラ
    体力5 竜式の老魔道士
    変化  ギガキマなど多数

    まず,1と2に差がありますね。ただし,マジックミサイルはブロンズで取りやすいので油断大敵。
    で,見た目以上に2と3に大きな差があると私は感じます。
    大体が土もしくは進化が絡んでおり,雷も無限とはいえ処理札としてコスト5は重すぎる。
    ココらへんがウィッチの弱い部分なのかも・・・。

    ⑤ドラゴン

    体力1 ラースドレイク
       (ファイアーリザード)
    体力2 ブレブレ
         スターフェニクス
         ヒッポグリフの乗り手 など
    体力3 氷炎竜
         エンハラースドレイク など
    体力4 覚醒大亀
         新ジルニトラ など
    体力5 エンハンスベオウルフ
       (嵐の翼)
    変化    狂えるドレイク
          誓いの一撃 他多数

    序盤に体力3をさばくカードが少ないのが特徴。覚醒後は確定除去が大量にあるのも気をつけるべきポイント。
    常に体力3以上を心がけつつプレイしたほうが良いと思います。


    ⑥ネクロマンサー

    体力1 ベレヌス
         霊呼びの少女
         ソーラ
         (スケルトン)
    体力2 消えぬ怨恨
         オルトロス
         漆黒の剣鬼
         マミー
         セレス
         オディール など多数
    体力3 ゾンビパーティ
         マッドハッターからのブリキ
    体力4 ネクロマンス 消えぬ怨恨
          死滅の霧
          ヘクター
    体力5 アイシャ
    確定    呪われた忠誠      
          アヌビス など

    体力1と体力2を取る手段が凄まじいです。特に体力2はあってないようなものと認識してもいいくらい大量に存在しますね。
    一方で体力3に対する軽い処理札が,ゾンパくらいしか存在しないです
    エンハンスで打たせたくないので,序盤わざと体力3を残してゾンパを誘うのも一興。

    ⑦ヴァンパイア

    体力1 復讐 パズズ
         復讐 轟雷の悪魔
    体力2 緋色の剣士
         フェンリル(の能力)
         ステンノ(単発)など多数
    体力3 鋭利な一裂き
         絡みつく鎖
         豪拳の用心棒 など多数
    体力4 毒蛇の一噛み
         吸血の刻印
         フェンリル
         バンダースナッチ など多数
    体力5 なし
    確定   エメラダ
         スコルピオなどの必殺

    まず,体力1と2は復讐状態でないならそこまで変わらないですね。体力1はそこまで気にする必要はないと思います。
    で,体力2~4を取る手段が大量個人的に緋色,ステンノ辺りの着地を簡単に許すとかなりのディスアドなので,体力3をキープするのが良いのではないでしょうか。
    一方で体力5以上に非常に弱いことも特徴ですね。
    確定除去及びAOEが貧弱なので,意識すると良いのではないでしょうか。

    ⑧ビショップ

    体力1 星の奔流
         焼けた鉄靴のラストワード
    体力2 アイアンメイデン
         (バニッシュシスター )
         ダークジャンヌ
         汚れた聖杯
         スノホワ など
    体力3 法典
         焼けた鉄靴
         新ジャンヌ など多数
    体力4 カリュドーン   
    体力5 グレートタウラス

    まず,体力1~3を取る手段が豊富。特に法典が厄介ですね。
    ただし,体力3以下という制約があるカードが複数存在するので,体力4以上に結構弱いです。
    こういうのもあって,カリュドーン個人的に強いと思うんですよねえ。
    清き殲滅もあるので,過信は禁物ですね。


    ⑨ネメシス

    体力1 操り人形
         操り人形の糸 など多数
    体力2 次元断(非共鳴)
         マキナサーヴァント
    体力3 すり替わり
          肉球砲の打ち手
          3/1突進アーティファクト など
    体力4 次元断(共鳴)
         サフィラ
    体力5 なし
    変化 マグナレガシー
       造られし巨像

    まず,体力1と2は天と地ほどの差があります。操り人形のせいで,簡単に処理されますね。
    2と3は,そこまで差はないでしょうか。3/1突進のせいで,3以下はどこからでも刈り取られますね。
    一方で,4以上には弱いです。ビショップと似ていますね。
    ここを意識すれば良いのではないでしょうか。

    (結局、ヴァンプ以外体力4以上に弱いんじゃ・・・)

    以上 抜けはいつも通りありますので報告をお願いします。





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