2pick平均4勝を目指すblog

シャドウバースについて詳しく書いていきます

 皆さんこんにちは。賀茂茄子です。前回はアンリミ超越ウィッチについて記事を書きました。
 で本日は超越と近い?デッキである、疾走スペルウィッチについて語ります。では早速参りましょう。


追記記事を書きました。こちらもご覧ください。⇒リンク

0)本記事で述べたい内容
・本デッキは序盤妨害中盤直接打点を一気に出せる点が特徴
・2ターンでキルできるように立ち回るべし(序盤フォロワーをに出すと、裏目る対面が多い)。
・マリガンはルーニィ最優先
・妨害カードのキープ基準は、対面ごとに事前に決めておくべし
・式神の使役は腐りやすいのでいらない(と思う)
オリカレベルの強さ

1)デッキ構築
 【疾走スペルウィッチ】というデッキ名の通り、疾走を含む直接ダメージ系カードを活用するミッドレンジデッキです。キルターンは5~6を目標にします。それより遅いと殺されます。
 強い点と弱い点を3つずつ上げると、以下のようになります。
------------------------
 ●強い点
 ・スペルブーストによるコスト踏み倒しを活用し、直接打点を大量に叩き込める。
 ・相手を妨害しつつアドバンテージを取るカードが多い。
 ・絶対に引かないとダメなカードが少ない(このカードが引けなくて負け、というカードが少なめ)
 ●弱い点
 ・多面展開されるとキツイ(AOEが無いため)
 ・息切れが激しい(ガチのコントロールには弱い)
 ・スペルブーストカードが多い関係上、手札事故が多発する
------------------------

 「序盤にスペルを用いて相手を妨害できる」部分が、他のデッキに無い強みですね。ミントネクロとの違いはそこにあります(こちらは6ターン目までの動きが貧弱)。
 一方初期コストが重いカードが大量にあるので、マリガンをミスると高確率で事故ります。
 また進化権は可能な限り疾走フォロワーに振りましょう。カオスウィザードに振っていたら打点が足りなくなりがち。
 ⇒追記を確認してください。後攻でもキープすることがあります。リンク

 さて、個人的にまあまあこれは確定でしょ、という枠はこんな感じ。
A
多分誰が組んでも、ここは同じになると思う

 で、今使ってるデッキはこちら。コールチェイン、フューチャービジョン、マーシャルゴーレムがうーんという感じ。ですが他に入れたいカードも…というね。
A
後3枚で完成形になれそう

①なんで式神の使役が入ってない?

 "式神の使役"が入ってないやん!と思われた方もいるはず。確かに強いとは思うのですが・・・環境に合ってないですね。

 理由を語ります。まず現環境のtier1は以下の通り。(一つ前の環境とほとんど変わってないです。)
A

 ミントネクロとアグロヴァンプ対面なら"使役"をプレイしても大丈夫ですが、以下のデッキに対しては明確な裏目があります。
 ●AFネメシス⇒AFの自壊先、ミュニエ
 ●疾走スペル⇒虹の輝き

 特にAF相手に出すと、アナライズを2回当てられて憤死することが多すぎて。ミラーマッチは虹の輝きで死ぬ。
 そして今季アンリミ環境は、盤面にフォロワーを展開せずに攻めるデッキが多数存在します(ミントネクロがその筆頭)。多くの場合このカードは"2コス1スペブ1/3"にしかなりません。

 鬼呼びがあれば突進させて自壊させられるんですが・・・。私の使い方が悪いんですかね?
疾走ならいらない気がする

②虹の輝きは要る?
 まあいるかなと
 疾走スペルウィッチは、序盤に"虹の輝き"などの妨害カードで遅延しながら打点を叩き込むデッキです。虹などの妨害カードを削るなら、ミントネクロ使った方が安定しそう。
 対面が2マナを出さない場合も多いですが、ルーニィという最強カードを再利用できるため、完全に腐ることは少ないですね。
無いとスペルウィッチ使う意味が薄れる

③マーシャルゴーレムが入っている理由
 このカードはアクセラレート1で"従順な駿馬(フォロワーを+1/1する)"を場に出します。1コスト0.5魔法剣のような使用感で、感触は悪くないですね。
 ただ2枚以上必要か・・・?と言われると微妙かなと。虹で戻されますし、疾走フォロワーにバフを載せるのが難しいですし。

アクセラレ-トが本体

2)マリガンを分析する
①マリガンで何を優先する?
 このデッキはマリガンで全てが決まります。ミスると高コストカードがかさばって死にます。
 カードを分類して、分析していきましょう。

●分類1(スペルブースト)
一般的なスペル 22枚 / スペルブースト 21枚
 ・スペルブーストカードが21枚とデッキの過半数を占めるため、マリガンでスペルカードを返却しすぎると盛大に事故る。「1:2」or「2:1」の比率で、スペルとスペルブーストカードを集めることを意識すると良いでしょう。
 ・ルーニィは両方で活用できるので、マストキープカード(2枚までならキープして良さそう)。
 ・1枚で2スペルブーストできるクラークは、できるだけ優先したい(後攻かつアグロ対面なら諸説)。マナリアの知識は防塵と魔弾がプレイしにくいので、アグロ対面以外は返却が吉。
A
この分類だと「ルーニィ、クラーク優先」

●分類2(ダメージ源)

疾走9枚 / バーン12枚 / バフ4枚
 ・双刃は盤面処理しつつ打点になるため、手札状況によってキープ(盤面展開しない対面なら返却)。刃は基本返却(他と比べるとちょっと弱い)、狂信者はアグロ対面以外なら1枚キープしたい。
 ・ルーニィはバーン+回復に使えるのでキープ推奨
 ・魔法剣は後半引くと弱い+このカード自体が0コストスペルになるので、マリガンで1枚キープ推奨。マーシャルは戻す。
A
この分類だと「ルーニィ、魔法剣、疾走1枚優先」

●分類3(ドロー)
1枚ドロー17枚 / 2枚ドロー6枚
 ・ルーニィは優先
 ・運命の導きは1枚キープ(最強カードのため)。
 ・カオスソーサラーは先行で"導きが無い"なら1枚キープ。後攻なら戻す。
   ⇒このデッキは進化を疾走に振らないと勝てない+場にスタッツが出ると裏目る対面が非常に多いため
  追記を確認ください。

 ・2コス始動ドローカードは、対面に合わせて1~2枚キープ
 ・知恵はルーニィや運命などのカードセットキープ。それ以外なら返却。
A
この分類だと「ルーニィ、2マナスペル、運命の導き(、カオスソーサラー)優先」

②マリガンのまとめ
●マリガンの基本:スペルブーストと普通のスペルを「1:2」or「2:1」になるようにする。

 全対面最優先:ルーニィ、魔法剣、運命の導き
 アグロ対面:虹(、マジミサ、先行時クラーク)
 アグロ以外:クラーク
 その他:知恵+ルーニィ、知恵+導きなど。その他2マナ1ドローも必要ならキープ。
A
筆者はこの5枚を優先することが多いですね

3)各対面の立ち回り
①ネメシス(AF)
・ネメシス対面は、相手のMPを必ず確認します。MP3500未満くらいの場合、アナライズを適当に連打してくる場合が多いため、マジックミサイルの優先度をかなり上げます。虹の輝きも優先して良いですね。

・MP3500以上くらいだと、1~3ターン目は動かず開放を絡めて、シオンで極悪盤面を形成してきがち。よって虹などの妨害カードの優先度を少し落とし、ダメージ源になるカードを優先。早期決着を意識します。

・安易に盤面にフォロワーを並べると、めちゃくちゃ裏目になります。しかしこのデッキは1ターンで20点削れないので、2ターンに分けて削り切ることを意識します。4~5、5~6ターンに削れると理想。
 ダメージスペルを安易に盤面に打つと、打点が足りなくなって勝てません。超越とはそこが違いますね。

・回復はコンレントレイト(2点×3枚)、ブリッツAFが存在。コンセントレイトを考慮して打点を刻みましょう。ブリッツはフォロワーを出さなければケアできます。
対面の練度で、マリガンを変えるべし


②ウィッチミラー
・疾走8割、超越2割くらいの印象です。よって疾走対面を意識してマリガンします。(式神系カードが出てきた場合、高確率で超越です。)

・虹の輝きは使いにくいので返却します。クラークは土を虹で戻されても、3ターン目にプレイすればあまり痛くないのでキープします。

相手より先に強い盤面を形成しつつ打点を刻めればほぼ勝ちです。打点を叩き込めるカードを最優先でキープし、ガンガン攻めていきましょう。ただしフォロワーを放置すると、魔法剣が裏目になります。頭の隅に置いておきましょう。

・ルーニィが唯一の回復手段です。ただケアしきれない時も多いので、割り切りも必要ですね。
先に打点を叩き込めれば、優勢になる


③ネクロ対面
マリガンが全対面で1番運ゲーです。ミント6割、アグロ3割、骸の王1割の比率です。ミントを一応意識してマリガンします。

虹の輝きはミントに対して腐るので返却します。アグロおよび王対面だった場合、ふざけんな!と叫びながらプレイしたらいいと思います(適当)。

・ミント対面の場合、6ターン目までに勝負を決めないと勝てません。妨害カードの優先度を下げ、早期決着を狙います。多面展開に弱いため、横に広げてぶん殴りましょう。回復はレディグレイ、王墓の骸です。

・アグロはめっちゃ辛いです。3/3/3カードがあるためクラークはキープ(ミント対面でもキープできる)。シャドウリーパーにはフューチャービジョンが刺さるのですが、このカードは返却対象なので・・・。

・王対面の場合、相手の回り方に依存します。棺からゼウスが出てきたら即アウトです。虹の輝きをもっているなら、2ターン目に出てきたカードを必ず戻しましょう。次のターンに高確率で王が着地しますので。
3種類のデッキに対して正確なマリガンなんてできるわけないだろ!

④エルフ対面(新リノセウス)
序盤にフォロワーを出すと対空の的なので、クラークやマジミサなどで序盤顔面を削り、後半疾走で一気にフィニッシュします。

・妨害系カードは全て返却します。クソの役にも立ちません。

・相手の場に出たフォロワーは、基本無視します。かまっていると負けます。
先に殺したほうが勝ちのチキンレース

⑤ドラゴン(庭園)
ゾーイを出されたら終わりなので、それまでに削り切ります。妨害系カードは全て返却して良いです。
・正直不利対面です。5マナの庭園が出てくればいいんですが、万華の鳳凰進化からドローされたらほぼ終わりです。
ガチでこのカード強い あとゼルガネイア連打やめて

⑥ビショップ(教会)、ヴァンプ(アグロ)
虹の輝きなどの妨害カードを優先します。エイラビショップとコントロールヴァンプはどの道無理なので、意識する必要はありません。
・ルーニィは可能な限り回復まで持っていきたいですね。
両者超絶不利対面です。ですがワンチャンはあるかなと。

⑦ロイヤル
・環境にいません。もし対面したら、アグロ想定で動くと良いでしょう。

終わりに
 疾走ウィッチはAFネメシスやミントネクロにある程度刺さっているのですが、その他tier2以下のデッキに弱い印象があります(特にコントロール対面が辛すぎ)。
 コントロールが多くなってきたら、ミントネクロ等のワンショットデッキを使うのが吉かなと。

 ではこの編で失礼します。

皆さんお久しぶりです。筆者の賀茂茄子です。
シャドバ引退宣言しましたが、結局戻ってまいりました。なんかすみません(;^ω^)

でまあ復帰してから超越ウィッチをずっと回していたので、一旦記事にしました。
では早速参りましょう。

※ちなみにアディショナル後しか回していません

~お品書き~
1.FOH環境のデッキ勢力図
2.超越ウィッチのデッキ構築
3.どのカードがどのデッキに刺さる?まとめ表
●終わりに

1.FOH環境のデッキ勢力図
 今期のアンリミテッド環境は、過去一番レベルで空中戦(盤面形成をせず、直接ダメージで戦う)環境となっています。それはなぜでしょうか?解説します。

 2020年9月26日現在、tier1デッキは以下の通り(gamewithさんより引用)。
A

 5デッキも存在しますが、AFネメシスが頭一つ抜けて強いかな?という印象を受けます。このデッキは
圧倒的な盤面干渉力("超上振れ骸の王着地"でも刈り取れる)
・デッキによって攻め方を変えられる
・圧倒的なコスト踏み倒し、ドロー力
 以上のような特徴があります。

 相手の場に強い場ができればできるほど強い動きができる」という特殊なデッキにより、盤面を形成して攻めるデッキをゴミカスにします
 その他tier1の「ミントネクロ」「疾走スペル」「豪風リノ」「教会ビショ」全てが疾走でキルすることをコンセプトにしている所からも、【アンリミで盤面形成を行う事】=【悪手】であることがわかりますね。

 そして超越ウィッチはTier2の立ち位置に収まっています。正直アンリミでウィッチ使いたいなら、疾走を選択した方が無難かなと感じますね。


2.超越ウィッチのデッキ構築
 今使っているデッキは、以下のようになります。今回は新カードのルーニィについて詳しく語ります。
A
現状このデッキで回しています

 新ルーニィですが、アンリミでもクソつよです。誰だこのカードデザインしたやつは、リカレベルの強さだぞこの野郎。

 主な強さを上げるとすれば
 ・1スペブで2コス2/1/2+1ドロー+スペルブーストができる
 ・4スペブの盤面干渉力
 ・7スペブでの顔面ダメージ+回復(超越だと回復が特に強い)
 ・2コスなので、虹の輝きで戻せる
 以上のようになります。

 特に「虹の輝き」で手札に戻せる部分が非常に使いやすい。今季虹の輝きが腐りやすいからです。(「虹の輝きが無いと死ぬ対面」が多いため3枚入れる必要があるが、2コスを全く出さずに攻めるデッキも多いのがヤバスンギ)

 ただ使い方が難しいですね。どのタイミングでプレイすればいいのか、イマイチよくわかっていない節があります。

なぜこのカードを作ったんだろう

3.どのカードがどのデッキに刺さる?まとめ表
 超越ウィッチは受動型(相手に合わせたカードプレイが必要)なデッキなので、対面リーダー毎に"マリガン"、"カードの使用方法"を変える必要があります。

 今回どのカードが、どの対面に刺さるのか?を表でまとめました。ご覧ください。
※ロイヤル、ヴァンプ、ドラゴンはtier1にいないので省きます。ヴァンプはヨルムン対面を想定、ドラゴンはディスカードを想定したマリガンをすればいいかなと。ロイヤルはアンリミにいないので…。)

 A
こう見ると不利ばっかり

終わりに
 今季の超越ウィッチは下手な対面には勝てるが、強い対面にはなかなか勝てないデッキでした。いわゆる雑魚狩りデッキであり、高MP帯になったら他のデッキを使った方が良いですね。
 ちょっと機構の開放に手を加えたほうが良いと思うんですよね~。それか既存の禁止・制限カードを解除するとか。

 それでは本日はこの辺りで失礼します。

どうも皆さんこんにちは、筆者の賀茂茄子です。
最近MTGアリーナをやってて、なかなか勝てないな~という日々が続いております。まあそれは当たり前の話で良いんです。始めてから2ヶ月くらいしかたってないですし。

で、勝率を上げるために解説ブログを漁っているんですが、MTGのデッキ解説ブログが少なすぎて、構築がまあ固まらないこと固まらないこと。

いやyoutubeには色々落ちてるんですけどね?見るの時間がかかるので・・・。
仮にブログを見つけたとしても、すっごい表面なぞったような記事だったり、英文を直訳したような記事だったり・・・。日本人の私にはあまり役に立たない。

かといってそのようなブログの出現を待つのは流石に愚かなので、自分で書きつつ勉強することにしました。

というわけで本日は、MTGスタンダート環境Tier1デッキの一つである「ティムール再生」について語ります。
ちなみにBO1想定です。ご了承ください。

0)サンプル構築
A
見づらいので、クリック推奨



1)ティムール再生とは?
ティムールは「青緑赤」のデッキを、再生は「荒野の再生」を表します(効果は後述)。
多色ランプコントロールデッキであり、打消し呪文等を使いながら耐久し、マナが溜まったところで超高火力呪文をぶつけてフィニッシュします。

特徴を3つに絞ると
土地を大量に並べる(ランプする)呪文が大量にある
ワンショットキルが可能なカードが存在するが、それに頼らなくてもクリーチャーでも勝てる
打消し呪文が豊富
以上になります。

荒野の再生を使えば5ターン目に10マナ生み出すこともカンタンで、他のデッキでは考えられないようなマナを使用できます。
その特性から、Xマナカード(サメ台風など)と相性が良いですね。


2)キーカード
まずはデッキのキーカードを見ていきましょう。

①マナ加速枠
・荒野の再生
自分のターン終了時に、土地が全て起き上がる最強エンチャント。相手ターン直前にマナが復活する関係上インスタント等限定ですが、これ1枚で使えるマナが倍になります。ほぼフリースペルなのも狂ってる。

しかもこの効果は重複するので、荒野の再生が2枚出ていたら3倍、3枚出ていたら4倍のマナが出ます。なぜナーフされていないのか不思議なカードです。
なぜ伝説のエンチャントにしなかったのか制作者に聞きたい。BO1なら確実に4枚投入。
《荒野の再生/Wilderness Reclamation》[RNA] 緑U
スタンダート以外でも暴れまわっている

・成長のらせん
低コスト土地加速カード。このデッキならウーロより間違いなく強い。
2マナでドローをしながら土地を追加できて、しかもインスタントカードという。

例えば2マナ構えておいて、相手が動いたら「火消し」などの打消し呪文を打てばよし。そのままエンドしたら、そのタイミングでらせんを打てばよし。4枚入れないわけがないですよね。
《成長のらせん/Growth Spiral》[RNA] 金C
ソーサリーでも良かったと思う

・ウーロ
現在全てのフォーマットで暴れまわっているパワーカードであるウーロ君。3マナで使うと、回復3点+ドロー1枚+土地を追加で1枚追加します。
また墓地から4マナで復活することも可能で、ありとあらゆる面でアドを取ってきますね。

ですが個人的に4枚は必要ないかなと思っています(2~3枚くらいが良さそう)。荒野の再生まで土地を伸ばすのであれば「成長のらせん」の方が良いですし、3ターン目にプレイしにくいからです(打消しを構えたほうが強い時が多い)。

目くらましとか呪文貫きとかが有ればもっと安定して使えるんだけどなあ・・・。今回は3枚投入しました。
《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath》[THB] 金R
墓地を5枚溜めることが重要

②フィニッシャー
・発展/発破
このデッキのメインキルカードの1つで、4枚確定枠。爆発力はさることながら小回りが効くカードで、非常に使い勝手が良いです。

発展は、事前に出たソーサリーorインスタントをコピーする2マナインスタントカードです。よく使う場面としては「相手の打消し呪文をコピー⇒打消し返し⇒自分のプレイしたかったカードを通す」時ですね。たま~~に成長のらせんをコピーしてマナ加速+ドローを進めたりしますが、あまりやらなくてもいいかなと。

発破は【(出したマナ-4)のダメージを与える+ドローする】という効果です。
普通のデッキだとあまりに重いので使いこなせないですが、荒野の再生の処理タイミングでマナプールにマナを蓄えれば、一撃で20点近くダメージを与えることも可能です。

またこのデッキは高体力クリーチャーに弱いので、このカードを使って処理することも多いです。

アリーナでの効果処理は結構難しいので、以下の動画を参考にしていただければ幸いです↓


・サメ台風
このデッキのメインキルカードその2で、4枚確定。メイン効果はほぼおまけですね。
サイクリングを使えば(払ったマナ-2)の攻撃/体力スタッツの飛行クリーチャーが出現します。

インスタントタイミングで使えることもさながら、サイクリングは打消し呪文の対象にならないのも非常に強力。荒野の再生を絡めれば、10/10サメトークンを生み出すのもカンタンです。

ただしトークンなので、バウンスや低コスト破壊カードには注意が必要です。
《サメ台風/Shark Typhoon》[IKO] 青R
下の効果が本体


メインカードは以上、次は土地カード。


3)土地の枚数と種類
MTGはシャドバと違い、土地をプレイすることでマナを発生させます。土地を引きすぎたり逆に引かなさすぎたりすると、まともなプレイが困難になるので、土地の枚数を考察することは重要です。

先に結論から申し上げますと、このデッキだと27~28枚程度にするのが適切と判断しました。
土地のイラスト
土地の枚数管理は重要

では解説します。なお土地を引く確率は、こちらのブログから引用いたしました。
https://www.mtg-card.jp/entry/lands
なお以下で語る私の考えは、少し机上論が含まれています。ご注意ください。



マリガン時の前提条件は、以下のようになります。
A
土地が少なすぎたり多すぎたりしたらマリガン

そしてこちらがドロー確率。
A
各ターンに土地が置ける確率と、マナフラッド(土地を引きすぎる)率

ここでこのデッキの特性を考えます。このデッキは「荒野の再生」がキーカードですので、4ターン目に4マナ使える状況にする必要があります。先攻後攻関係なく70%以上になるのが24枚以上、80%を超えるのが27枚以上の時になりますね。

またこのデッキはコントロールデッキ。X点火力が多く、マナが多ければ多いほどパワーが出るカードも多い。よって土地は多めに積んでも良いと判断できます。


以上のデータに加えて、今回「爆発域」を2枚入れたかったので、枠を多めにとって28枚にしました。
これなら4ターン目までスムーズに土地を置けますね。
ただし土地を引きすぎる事故確率も25%を超えているので、これを何とかして軽減しないといけません。

そこで考えた結果、「土地サーチによるデッキ圧縮」と「占術」カードを入れました。


①寓話の小道
基本土地をサーチし、墓地を肥やし、デッキをシャッフルしてくれる超強力カード。このカードを入れることで墓地からウーロをプレイしやすくなりますし、前述した土地事故が多少軽減できます。
またマリガンや戦術で下に送ったカードを、デッキシャッフルすることで引きやすくすることも出来る。

恐らくこのデッキなら4枚入れて損はしないはずです。またこのカードのサーチ対象として「島×2」「森」「山」の計4枚を投入しました。

残り土地20枚。
《寓話の小道/Fabled Passage》[ELD] 土地R
墓地肥やしとデッキ圧縮がとても偉い

②ヴァントレス城
島と同じように青マナを発生させ、4マナ払えば占術2が可能になる土地。
普通のデッキなら占術のためのマナが重くて使いづらいですが、マナが大量に出るこのデッキなら1枚は入れておくべきです。私は2枚ほど入れています。ここは好みですかね。

残り土地18枚。

③各種ショックランド
青緑の「繁殖池」、青赤の「蒸気孔」は当然4枚ずつフル投入。赤緑の「踏み鳴らされる地」は4枚いれないとNGな理由が見つからなかったので、3枚で良いかな・・・と判断しました

残り土地7枚。

④ケトリアのトライオーム
タップインしてしまうので少し扱いづらいですが、3色出る土地はかなり強力。さらに3マナとは言えサイクリングがついているので、後半ドローに置換することも出来ます。
このデッキの特性にぴったり合った土地なので、4枚投入。

残り土地3枚

⑤天啓の神殿
今回赤青の占術土地を1枚投入しました。青緑でない理由は「発展/発破」など、ダブルシンボル要求カードが赤に存在していたためです。

残り土地2枚

⑥爆発域
このデッキ唯一のエンチャントも破壊できるカードで、猫かまどなどのデッキを機能停止に追い込めます。また効果を使った後墓地に行くので、ウーロの肥やしにもなれます。Xを蓄えるマナも、このデッキならたくさん供給できますからね。

最低でも1枚は入れるべきでしょう。今回は2枚投入。
《爆発域/Blast Zone》[WAR] 土地R
エンチャントにも対応できる強力土地

土地に関しては以上。


4)打消し、バウンス
青を使う強みとして欠かせないのが、打消し呪文とバウンスでしょう。「火消し」「タッサの介入」「否認」「冷気の疾風」などの選択肢もありますが、今回は「神秘の論争」「中和」に加えて、疑似除去として「厚かましい借り手」を投入しました。

①神秘の論争
対戦相手が青の呪文を唱えていれば、1コスで打てる打消し呪文。普通ならサイドボードに入れるべきカードですが、今の環境は青タッチのデッキが多いので、3枚投入しました(本当はあまり入れたくないけど、仕方ない)。

例えば対面の先攻3ターン目にプレイされたテフェリーに対して、成長のらせんを重ねた上で1コス処理したりできます。特に2~3ターン目に強く使えますね。
最悪3マナで使えるので腐らないのもgood(若干損はするが)。
《神秘の論争/Mystical Dispute》[ELD] 青U

②中和
「タッサの介入」や「否認」と入れ替えながら色々試したのですが、MTGアリーナのランクマッチならこのカードが1番使いやすかったので3枚投入。
3マナと少し重いですが、確定打消しができるのは間違いなく強力です。このデッキなら後半マナは余りますからね。

また一応ではありますがサイクリングできるので、能動的にドロー加速+墓地肥やしも可能です。

「タッサの介入」は2枚ドローもできて強いのですが、打消しとして使いたい場面が8割くらいを占めていたので、だったら中和で良いやと言う結論に。

「否認」はクリーチャー主体の単色デッキに対して、ゴミカス〇ね状態だったので抜きました。
ティムール再生ミラー環境なら優先度が爆上がりすると思います。
《中和/Neutralize》[IKO] 青U
あまり使ってる人いないけど、個人的に結構推しているカード

③厚かましい借り手
「冷気の疾風」が刺さる対面しかいないなら別ですが、BO1ランクマッチ環境では借り手のほうが明らかに使いやすいので2枚採用。

2マナ確定バウンスにより、特に+1/+1カウンターをゴリゴリ載せていく緑単に対して効果的です。ミラーでも再生をバウンスしてテンポ阻害できるのも強力ですね。
《厚かましい借り手/Brazen Borrower》[ELD] 青R
飛行持ち3点火力になれるのも良い

4)その他(占術ドロー、全体除去)
選択
占術を行いながら1ドローする1マナインスタント。このデッキは土地事故が頻発するので、このカードで少し軽減できます。墓地肥やしの面でも良いですね。
0枚のリストもありますが・・・。このカードの有無で、デッキの安定度がかなり変わると思います。今回3枚投入。
《選択/Opt》[DOM] 青C
デッキの安定度を高める

②嵐の怒り
BO3ならサイドに入れておけば良いですが、ランクマッチで何度も助けられたので2枚投入。
刺さる対面は単色アグロデッキが筆頭かなと。環境によって入れたり入れなかったり。
《嵐の怒り/Storm's Wrath》[THB] 赤R
特に単色横並べデッキに刺さる

A
デッキ完成

終わりに
今回はデッキの構築について語りました。次回はマリガンとプレイングについて語ります。
以上、読んでいただいてありがとうございました。

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