2pick平均4勝を目指すblog

シャドウバースについて詳しく書いていきます

 こんにちは。筆者の賀茂茄子です。
 つい先日アディショナル+一部カードアッパー調整により、アンリミ環境がまた変遷しました。はっきり言って前環境より悪い方向でヤバくなりました。この環境嫌いだわあ・・・。

 とまあ文句はここまでにしまして、現環境で各クラスがどのような立ち位置なのか。また良く使われているデッキについて、簡単にまとめます。


0)現環境のTop Tierについて
 現在のTop Tireは2デッキ。
 まずスカルフェインビショが強さ+使用率の高さ共にダントツです。特に19時~22時くらい、いわゆるゴールデンタイムでは、半分以上がビショ対面になります(デッキの特徴は後述)。

 また相変わらずAFネメシスがTier0として君臨しています。このデッキだけ次元が違うんですよね。シャドバVer.2って感じです。
 ただし回すのが途轍もなく難しい+一試合にかかる時間が半端ない+集中力が必要などの理由からか、回している人は少ないです。

 その後パワーが数段落ちて「骸の王」「超越」が来る印象。AF以外初手ドローに対する依存度が高いデッキばかりですね。

 後これは個人の感想なのですが、「アミュレット」を軸にしたデッキが台頭してきたなあという印象です。シャドバはアミュレットに対する対応札が少ないですが、それがじわじわ表面化してきた印象ですね。
今からアンリミやるなら、スカルフェインがおススメです

1)ビショップ
 ビショは「スカルフェイン」一択です。他のデッキは使う価値がありません(前書いた教会アミュレットは死んだ)。
 使用感としては「骸の王」と非常に似ていますが、以下の点で異なります。
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比較して強い点
・ビショ特有の1コスアミュレットを詰め込めるため、ドロー安定度が高く、息切れしずらい。
・セリーヌと合わせて、アミュ割り要員が6枚詰め込める
アンヴェルトのおかげで、アグロ耐性が高い(環境を歪めている原因な気がする)。

比較して弱い点
・骸は最速3ターンで骸が出せるが、こちらは最速でも4ターン目になる。
疾走打点が少ない(特に大型打点)。
・骸の王は引いたターンに即時プレイしやすいが、スカルフェインは即時プレイしづらい(手札でコストが下がるため)
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 以上。骸の王とスカルフェインどちらが強いかと言うより、強いアミュレットがビショの方に多くあるからこっちが強いという印象。
 アンヴェルトというカードのせいで、数年ぶりに浮上したアグロデッキ(アグロエルフ)が死滅してしまったのが非常に悲しい。このカードをナーフすればより良い環境になります(断言)。
A
私は1コスアミュレットしかデッキに入れていませんが、2コスアミュ入りデッキもある

2)ネメシス
 高スタッツフォロワーが一気に展開される環境のため、並大抵のコントロールデッキでは対応しきれません。おそらく「AFネメシス」と「超越」くらいしか捌けないですね。
 その中でもAFネメシスは、コントロールだけでなく疾走打点を活用してライフを詰めることも可能。アグロのように序盤展開も可能。まさに万能デッキ。

 ただし使いこなすには相当な練度が必要で、たとえ使いこなせても一試合に使う脳のリソースが半端なく高いです。このデッキを回した後にスカルフェインを使うと「AFと比べて楽すぎ」て、このデッキを使う気力がなくなりますね。

 個人的な感想ですが、前環境より「ミニュエ」の価値が上がり、虚数物体の価値が下がった気がします。ワンショットキルデッキが減ったからですかね?
A
今の環境なら、冥府入れても良いかも


3)ネクロ
 骸の王が9割、ミントが1割という印象です。正直このデッキ使うならスカルフェインで良くね?
A
アミュレット割りは骸の王の専売特許だったのに、どうしてこうなった

4)ウィッチ
 8割超越、2割疾走という印象。メタデッキとしてスカルフェインに対抗できるのですが、その他Tier2以下のデッキに対して弱いです。なのでTier1にはなれないかなと。

 構築も確定除去詰め込み(もしくは禁約で打点を下げ)、とにかく2デッキを20枚以下にして水晶を叩きつけるだけと言う、従来の超越を使ってきた私としては釈然としないデッキリストだなあと言う印象です。
 でもそれを使わないと勝てないから、使わざるを得ないという悲しさ。
A
土軸です。個人的にあまり好きではない。

A
落石+悪撃軸です。こっちのほうがまだ好み。

5)エルフ
 前環境かなりいい立ち位置だったのですが、アンヴェルトのせいで死滅しました(悲しぃなあ)。フリーマッチでミッション消化ならおススメです。
A
前環境強かったのに、どうしてこうなった

6)ドラゴン
 庭園ドラゴンが一定数存在しますが、特定パーツに対する依存度が高すぎて安定感がありません。サーチがあるとはいえ、流石にTier1に対抗できるデッキではありませんね。
 ダゴンにサーチを絞ったデッキが多いでしょうか?
A
個人的にミッションがかなり辛いリーダー

7)ヴァンプ+ロイヤル
 ヴァンプは背徳を軸にしたドローバーン、ロイヤルはバフを軸にしたスパルタクスがありますが、はっきり言ってTier4レベルで超絶不遇です。
 ヴァンプは環境が変わればワンチャンありそうですが、ロイヤルはアンリミで使うリーダーではなくなっていますね。


終わりに
 最近のアンリミはAF以外デッキ流動が激しいですね。いろいろなデッキに触れて、慣れていくのが良いかなと。
 まあそもそもアンリミ環境をやる人は少なそうですが。
 では本日はこの辺で失礼します。


 皆さんこんにちは。筆者の賀茂茄子です。先日のAFスキャンナーフによって、ごくごくわずかですがアンリミAFネメシスに弱体が入りましたね。(正直対面しててそこまで変わんない)。
 個人的に「AFネメシス」「骸ネクロ」「アミュレット教会ビショ」以上の3つが環境を定義していると感じます。

 今回はアミュレット教会ビショについて解説します。少しコツを掴めば盛れるデッキだと思うので、ぜひ使ってみてください。

※本デッキでアンリミまで行きました。デッキ内容が微妙に違うのでご注意ください。

0)サンプル構築とコンセプト
 サンプル構築は以下の通り。個人的に博愛以外の39枚はほぼ確定しているかなと。
A

サンプルは以下の通り

 名前の通り、従来の「教会ビショ」と「アミュレットビショ」の複合デッキです。教会に無かった盤面処理能力、アミュレットビショップに無かった疾走打点。これらをうまく配合した素晴らしいデッキですね。考案した人すごいと思います。
 まずは簡単にこのデッキの特徴をまとめます。
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強い点
・低コスト疾走打点が豊富(教会を引けなくても打点がある)
・セリーヌ等による盤面処理バーンダメージで、アグロにも対応できる
・テンポを崩さずにドローできる(星導の天球儀、包み込む願いなど)

弱い点
・序盤に高スタッツを複数並べられると弱い(骸ネクロ対面はまあまあ不利)。
・主な打点は疾走なので、守護に若干弱い(致命的に弱いわけではないです)
・打点を出すのに下準備が必要かつコンボデッキの要素を含むので、単体カードが弱め
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 ご存じ強烈な疾走打点はもちろんのこと、盤面処理をしながらバーンダメージを与えられる部分が非常に強い。上には書いてないですが、回復も出来てアグロ耐性もあります。カードの使い方を覚えれば、ほとんどの対面に対して有利に戦えるかなと。

 ただし確定除去が貧弱なので、骸の王に対して弱い印象です。イミナが刺さると言えば刺さるのですが、これ一枚だと止まらないことも多くて。

1)主軸カード
 一応主軸カードを解説します

①セリーヌ
 ローテでも強いですが、アンリミだとより凶悪になります。「盤面処理」「PP回復」「バーン」「進化で回復」と、1枚にどんだけ役割持たすねん、という感想しかありません。
 4ターン目にこのカードをプレイしたい場合、盤面に2枚以上のアミュレットを並べられるよう調整しましょう。(後程コツをまとめています)。
イミナで生成されたアミュレットを逆利用できる点も強力

②頂きの教会
 おなじみムニャールの打点を爆裂に引き上げる、実質リーサル札です。このカードによって、超越を始めとする中速デッキを粉砕できます。
 ただしアグロ対面だとこのカードは返却対象ですね。というかこのカード無しでもかなり強い動きが可能です。

 ちなみに「清き転変」を入れているのは、このカードが不必要になった時に処分できるからです。また骸の王などのデッキに刺さります(ただし1枚刺しが良いと思います。2枚刺すと事故る。)
対面によって使い分ける

2)覚えておくと良いポイント
①ウィングナイト最速安定着地
 このデッキは1コストアミュレットしか入っていません。よって「星導きの天球儀」と「ウィングナイト」が手札にあれば、2ターン目に3/3が確定で着地します。ウィングナイドを単キープしても、まあまあの確率で3/3が着地できます。

 この動きを実現させたいので、2コスト以上のアミュレットは入れないようにしましょう。ウィングナイトを抜くなら崩しても良いかもですが。
早いターンに安定して出せるのも、このデッキの強み

②ジャスティーに混ぜられる自然カード
 ジャスティーは疾走打点だけでなく、自然カードを混ぜると「1:必殺」「2:守護」「3:ドレイン」を持つことが可能です。必殺は大きい守護をどかす、守護とドレインはアグロに対して有効です。
混ぜた時の1点回復も意外と強いですね。
 ただし混ぜてもドローできないなので、安易に融合させると手札不足で死にます。
A
自然カードはこちら ナテラは基本混ぜると良し

③セリーヌ効果を効果的に発動させる
 本デッキ最強の万能カードであるセリーヌ。効果をより強く発動させるために、アミュレットを出すターンをしっかりと考えましょう。
 特に注意したいのはフォルクです。「相手より手札が多いとカウントが進む」特性のため、後攻2ターン目にプレイすると、4ターン目に高確率で割れてしまいます。

a
わざと盤面に残すプレイングも大事

④その他
 ・5ターン目に「リボルバー」+「エンジェルラット」で、教会無し進化6点疾走。

3)不採用カードの理由
①クルト
 このデッキは「バニッシュメントスナイパー」「セリーヌ」という複数面処理が6枚確定で入ります。(バニッシュメントはガチで強いです。進化時効果も強いのに、バーンできるとか狂ってる)。この時点で並みのアグロなら対応できます。

 またクルトの発動トリガーが、ジャスティーの回復しかありません。手札1枚+進化権を使ってAOE4点で、ライフにダメージが入らない。流石に今のアンリミ環境についていけるスペックではありません。

 一方同じコスト帯のイミナは、確定除去を打ちながらほぼ無傷(体力を高く保てる)で2枚目のフォロワーを打ち取れます。相手の盤面にアミュレットを置いて妨害も出来ますし、自分の場所にアミュレットが生成されても、セリーヌの効果で逆利用できますね。
アンリミだと、回復ギミックを使うデッキにしか入らないと思います

②ペトラ、加護の修道女など
 従来の教会ビショに入っていた上記カードですが、無理に入れる必要は無いかなと。
 そもそもこのデッキは教会が無くても立ち回れるデッキです。教会に依存しきっていた打点を、セリーヌやスナイパーのバーンに割り振り、同時に盤面処理能力を高めているからです。
無理に入れる必要は無いかなと


4)マリガン
 共通優先・・・星導の天球儀、ウィングナイト
 確定返却・・・ジャスティー(重い)、宝石の輝き(場が埋まり切った後半に打つ方が強い)

 VSアグロ・・・バニッシュメントスナイパー、イミナ、
 VS骸・・・打点札(出される前にリーサルを狙う)、もしくは対処札(転変、イミナなど)
 VS中速デッキ(超越など)・・・頂の教会、リボルバーイーグル、その他打点カード


終わりに
 さて、少し短いですが以上にしたいと思います。
 非常に楽しいデッキなので、ぜひ回してみてくださいね。ではでは。

 前回の記事の追記を行いました。前回の記事はこちら⇒リンク

 さて、前回記事から練習し、回し方が分かるようになり10連勝できたので、少し補足をします。
 このデッキ、マリガンが重要と言いました。実際これが完璧にできれば90%デッキを回せると言っても過言ではありません。
 重要なのは、妨害できる対面妨害できない対面かを、リーダー毎に見極めることです。


 疾走ウィッチはミッドレンジと言いつつも、1~3ターン目は場にフォロワーを展開しません(ルーニィは除く)。序盤は妨害しつつパワーを溜め、4~7ターン目に一気に開放するのがこのデッキの神髄です。
 
 相手を妨害するカードの代表は「虹の輝き」です。これがぶっ刺さる対面には、有利に立ち回れることが多い。
 環境に豪風リノやミントネクロしかいない環境であれば、そもそもウィッチを使う価値はありません。それほどまでにこのカードは強力であり、ウィッチの強さを体現しているカードなのです。

このカードが無ければ、アンリミウィッチは成り立たない

 じゃあ虹が刺さらない対面の場合は?というと、クラークなどの相手の盤面に依存しないカードをキープして、顔面を削りつつブーストを溜めてフィニッシュします。
虹が刺さらない対面を飛ばすカード

 この二種のマリガンを使い分けなければ、永久に勝てません。実例を見ます。

①ヴァンパイア対面:後攻(純アグロorアグロヨルムン想定)
A
 まずこの対面は、序盤耐えることが最重要になります。相手の理想ムーブに対してこちらは耐久する必要があり、気を抜くと一瞬で殺されます。
 まず虹の輝きは当然キープ、次にカオスウィザードもキープします。こちらが後攻かつ対面はアグロなので、おそらく盤面対応のための進化を切ります。このデッキで盤面処理のために進化を振りたいカードはカオス以外いない⇒よってキープ

 マジックミサイルは返します。このカードはアグロヴァンプに対して処理札として使いにくく、かといってライフ削りとして使っても、そこまで美味しくないからです。(どんな手札状況でも戻したほうが良いと思います。理想手札でないと覆せないほど相性差があります。)

②ネクロ対面:後攻(骸orミント)
A
 まず後攻かつ非アグロなので、カオスウィザードとマナリアの知識はデッキに戻します。ミントであれ骸であれ、速攻でキルしないと縊り殺されるため、打点カードを集めたいところ。
 
 そして虹の輝きですが、現在の環境なら一枚キープしたほうが良いと思います。ミント:骸=5:4くらいの割合+骸に虹を適切に打てばほぼ勝ちだからです。
 (仮にミントだとして、先行とられてるので超絶不利。それより骸であることに賭けたほうが勝率が上がります。)

 ミントしかいないなら速攻で戻しましょう。クソの役にも立たないので。

③ウィッチ対面:後攻(同型ミラー)
A
 対面のウィッチを疾走と仮定すると、序盤から攻めてこないため、妨害系カードは必要ありません。そしてクラークは安定してブーストを溜めつつ攻められるのでキープ。エンスナはドローが付いていないので戻しましょう。

 そしてですが、ミラーなら優先キープだと現状判断しています。
 ウィッチは3コスト以上カードに対する妨害手段が貧弱です。先出しで疾走フォロワーをプレイすれば、相手としては処理せざるを得ない⇒顔面に当てるはずのカードを盤面に使ってくれる。
 
 つまり先に疾走を出せば、相手に処理を強要でき、有利な状況を作り出せます。できれば後攻4ターン目、先行なら5ターン目に体力4以上の疾走をプレイしたいところ。

④ネメシス対面:先攻(AF)
 A
 AFミラーは妨害カードを集めることが必須なので虹はキープ(1~3に2コス以下を出してこない対面も多いが、キープしないと絶対勝てない)。マーシャルゴーレムはあらゆる場面で戻します。
 クラークはキープしたほうが良いですね。こちらは先行ですし、先にダメージを与えていきましょう。


終わりに
以上、追記でした。次はミントネクロを書きます。

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