2pick平均4勝を目指すblog

シャドウバースについて詳しく書いていきます

 本当にお久しぶりです。筆者の賀茂茄子です。本記事は「リナセントクロニクル・アディショナルカード追加後(イザベル追加後)」の時期に書いています。

 本ブログで紹介するアンリミウィッチと言えば超越、という感じでしたが、本日は疾走ウィッチについて記述します。なぜこのアーキタイプをチョイスしたかと言うと、現時点で間違いなくアンリミウィッチ最強のデッキだからです。では参りましょう。

 ※実際回すところを動画に取りたかったのですが、ちょっと体力が無くて・・・。そこは申し訳ないっす。

0)サンプル構築
 本記事で扱うサンプル構築は、以下のようになります。詳しくは後述しますが、
 ・イザベルの追加
 ・虹の輝きカオスウィザードが無い
 以上が大きな特徴になります。
a
サンプル構築

1)疾走ウィッチの特徴
 昔からシャドバをしている人には不必要かもしれませんが、念のため解説を。
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●特徴
コストを軽減する(踏み倒す)カードを主軸に戦う、スペルウィッチの1種。
・キル速度はミッドレンジ。(平均6キル)
・疾走やバーンなど、直接ダメージによってキルを狙う。
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有利な点と不利な点は以下の通り
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●有利な点
・コスト踏み倒しにより、1ターンあたりに使えるカードが多い
特定のカードが引けなかったから負け、という事があまりない(群で戦うデッキ)。
・直接ダメージが非常に多く、細かく打点を刻めるため、ダメージカットに強い

●不利な点
・スペルブーストカードを多用するため、高コストカードが かさばり、事故りやすい
  ⇒逆に普通のスペルカードが集まりすぎる場合もあり。
強い展開をきれいに返された場合、逆転が難しい
  ⇒手札のカードを1ターンで大量に消費するため、次ターンのリカバリーが厳しい。
・全体面有利デッキため、相手に合わせてマリガンや手札回しを変えなければならず、難しい。
アミュレット主軸デッキに弱い
  ⇒虹の輝きでしか触れないし、今主流の構築からは抜けている。
高スタッツカードの連打に弱い
  ⇒確定除去が無いので、骸の王系統デッキが天敵。
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 以上。では次にイザベルについて解説します。



2)イザベルは、疾走ウィッチが欲しかった全てを持っている
 新カードのイザベルですが、もう強いとか言うレベルではありません。居酒屋で酒を飲みながら考えたとしか思えない、調整ミスカードです。
 なお本体能力はアンリミ環境ではクソ弱いので(緊急時にはしぶしぶ使いますが)、省略します。


①ユニオンマジックは最強カード
 イザベルを最強たらしめているカード。本当に強いです。なんでこれが1回目の融合で手に入るのか、理解に苦しみます。
 このカードの追加により、ウィッチの天敵であった自傷ヴァンプに不利では無くなっています

【使ったスペルの数×2点のダメージをランダムで与える】
 自傷ヴァンプを筆頭とする横展開系デッキに刺さります。大体3ターン目に放つことが多く、その時には大抵2点×3面くらいまで発動します。
 
 特にマジックミサイルなどと組み合わせてフラウロスを取れるのが超絶偉い。このカードによって序盤の盤面処理が可能になったので、「虹の輝き」を採用するメリットが薄くなりました
 以前までのウィッチ最強カードやったのに、時代の流れは速いんやなって。
実質1マナ2点AOE ランダムなので対象を選ばないのも最強


【7種類のスペルを使うと、1+5コストで10点バーン+10点回復】
 この効果、アンリミでは発動しにくいと思っていましたが、ところがどっこいめちゃめちゃ発動します。適当に回していても、6ターン目に体感7割くらいの確率で発動します。少なくとも7ターン目で発動しなかったことは、今まで無いです。
 
 従来のスペル疾走は最後のライフが厳しい場面があったのですが、このカードのおかげでそれが解消してしまいました。
アンリミ全てのカードと比較しても、トップクラスに強いバーンカード


②融合により、不要な手札を流せる
 本デッキは高コストフォロワーを大量に詰め込む関係上、「このカードが今手札に来ても使えねえよ!」という状況が多発します。
 またAFネメシス等の "自分の場にフォロワーを展開すると、逆に不利になる" 対面などでは、0コストになったフォロワーですら手札で腐ります。

 それを扱いやすい1マナスペルに変換できるイザベルは、スペルウィッチの長年の弱点を補って余りあります。手札が溢れるのを防ぐのもめちゃめちゃ偉い。
融合によって、不要札をリサイクルできる 疾走ウィッチが最も求めていた効果


③ただし、ちょっと弱点もある
 イザベルの融合は非常に強いのですが、ウィッチフォロワーを素材にするため、むやみやたらと融合するのはNGです。欲しかったフォロワーを自ら潰してしまえば本末転倒
 というかこのカード、融合するたびに生成するカードが弱くなっていくという異色のカードなので(筆者的には ユニオンマジック>>>>>知恵の光>>紅蓮の魔術)、1枚目さえ手に入ればOKという概念を持つべきだと思います。

 だってそうでしょう?
 知恵の光を1枚手に入れるために、2枚のフォロワーを潰すんですよ?
 紅蓮の魔術を1枚手に入れるために、3枚のフォロワーを潰すんですよ?

 状況にもよりますが、あなたのデッキには気軽に融合できるくらい弱いフォロワーは入っていないはずです。ここは強いカードのみを集めてデッキにした、アンリミテッド環境なんですから。
薬研のイラスト
強いカードをむやみやたらと潰すのはNG



3)デッキに入れたカード
①確定枠
 確定枠は以下の通り。皆さんこれらのカードは大抵入れると思うので、短めの解説を。
b
3×9=27枚 残り13枚

●1マナ
・知恵の光
 解説入る?と言うくらいのウィッチ最強カード。1マナ1ドロースペルが弱いわけない。
・ナイフトリック
 エンスナのほぼ上位互換。非常に柔軟性に富むカードで、盤面掃除やダメージソースになり、2スペルブースト進められる。

●2マナ
マジックミサイル
 いつも抜くかどうか迷うのだが、結局無条件2マナ1ドロー系の中では最強。相手の顔面にも放てるので手札で腐らないし、ユニオンマジックと合わせて3点を刈り取れるのがめちゃくちゃ便利。
・クラーク(実質2マナ)
 1枚で2スペルブーストを分割して行えるので非常に便利。3点バーンも強い。ただ後半腐りがち、その時はイザベルで流す。

●3マナ
・イザベル
 散々語ったので省略。

●5マナ
・運命の導き
 最強。

●7マナ
・魔法剣
 重いが+2/2スタッツは流石に強い。このカードが無いとリーサルに届かない。

●疾走系
 「刃の魔術師」と「真実の狂信者」を疾走枠として投入。前者は実用的なスペブ疾走最小コストなので採用、後者は9マナと重いがスタッツが非常に優秀なので採用。
 "双刃の魔剣士"は8マナと重い割に刃と攻撃力が変わらず、盤面除去はイザベル等の他カードで補えるのでOUT。


②現在の環境に即した選択カード
 選択カードは以下の通り。
c
3×4+1=13枚


①ルーニィ
 ルーニィは確定枠では無いと考えます。ただし現環境では必要なので3枚採用。
 素でスペルブースト1回、2コストで1ブーストすれば1枚ドロー、4で盤面処理、7で回復 盤面処理 バーン、10稼げれば3枚生成できるという能力モリモリフォロワー。
 特にアグロ系デッキに刺さり、このカードだけで勝てたという試合もあるくらいです。

 ただし疾走ウィッチを使うにあたり、バーン効果が出るまで少々時間がかかりすぎです。7はアンリミでも発動に5ターンはかかります。
 さらにこのカード、どこまで行っても2マナ3点火力と言うのがうーんと言う感じ。10スペブまで行ったら0マナでプレイできるようになりませんか?
もっと強い2マナフォロワーが出たら抜けると思う 今は投


②石英の魔女
 このカードを抜いた構築を回してみましたが、今の環境なら入れるべきだと判断します。(AFネメシスまみれになったら抜いたほうが良い)
 疾走を持っていないため即時でダメージを与えられず、AFに対してはプレイができないため0マナになっても手札で腐ります。(その時はイザベルで流さざるを得ない。)

 ただしAF以外のデッキに対しては0マナ1ドロー1スペブが可能で、さらにスタッツが2/3もあるため序盤このカードは処理され辛いです。複数展開すれば、次のターンまで生き残ることもしばしば。
 流石に強い。水晶は奥深いんやなって。
AF以外には最強


③マイザー+マーシャルゴーレム
 今の環境は盤面展開系デッキが多い事、イザベルで不必要な時に流せるようになった事、以上の理由により上記2枚を入しています。

 マイザーは対象を選択しないと使えないスペルを生成するので腐りやすく、また即座にスペルブーストできず、スペルを生成しすぎて手札が溢れかえることもあり、中々弱点が目立つカードです。

 ですが圧倒的不利な盤面から0マナ処理札を打ちこみ盤面をひっくり返すその効果は、強力と言わざるを得ません。そしてスペルを打ち込みながらブーストを進めるのも非常に強力。

 疾走ウィッチの負け筋は、疾走札を処理札に使わされることです。イザベルだけでは間に合わない中級サイズのフォロワーは、このカードをうまく活用して処分しましょう。


 マーシャルゴーレムは単体ではちょっと弱いですが、1スペブを進めながら1打点上乗せし、マイザーの効果起動に一躍買うことからフル投入です。


 繰り返しになりますが、イザベルで流せるので完全に腐ることはだいぶ無くなったことも大きいですね。
盤面処理用+打点


③マナリアの知識
 1枚で2種のスペルを生成できるカードで非常に優秀ですが、若干パワー不足なので3枚は要らないと思います。入れても2枚までかなあ?
3枚は多分要らない


3)不採用カード
 疾走ウィッチは採用候補カードがまあまああるので、採用しなかったカードを考えることも重要です。
 候補カードは以下のようになります。イザベルが入る関係上、ニュートラルフォロワーは対象外。
d
採用候補

①エンジェルスナイプ
 イザベルの7種類スペル達成のためにピン刺しをしていたこともあったのですが、1マナ1点火力以上の働きが見込めないのはちょっとパワー不足かなと。
 別に7種達成を無理に目指さなくても、このデッキは20点を容易に刈り取れるだけのパワーがあると思います。

②マジカルリス
 疾走ウィッチだし、スタッツを持った1ドロー1スペブは強いかな?と思って採用しましたが・・・パワー不足感が否めません
 イザベルの餌になることがほとんどで、餌のためのカード入れるとかアンリミやる気ある?となったので不採用。

③虹の輝き
 このカードは相手の動きを阻害しながら1ドローできる、ウィッチカードの中でも相当強い部類に入ります。
 ただし2マナ以下のカードを対象に取らないといけないため、結構な確率で手札で腐ります。ランダムバウンスやったら光の速さでデッキに入れたのに・・・。
 環境に骸の王などの、2マナ以下で強烈な効果を持つアミュレットデッキが流行れば3枚投入したら良いと思います。それまではお留守番。
対象を取らないようにならないかな・・・


④カオスウィザード
 2ドローできるのは非常に強いのですが、このカードに進化を振る暇があったら、疾走系カードに振ったほうが強いこと。ドローしすぎて手札が溢れ、マイザーが生成するスペルが燃えてしまうことが非常に多かったこと。
 以上の理由により不採用です。手札枯渇が嫌な人は入れても良いのでは?



⑤炎の悪撃
 今回のサンプルは大型フォロワーに弱いため、確定除去が入るとすればこのカードを入れます。
 ただこのカードを入れざるを得ない環境なら、超越を使った方が良い気もします。



4)マリガン
 今のアンリミ環境は、マリガンで勝率が体感2割程度変わると思っています。


●基本
 キープ:2マナスペル1枚、スペルブーストカード1枚
 ※通常スペル:スペブカード=1:2or2:1がベスト。


●VS ウィッチミラー(超越、疾走関係なし)
 考え方:先に相手の首を切ることが重要。遅れたらこっちが死ぬ
 ※先攻後攻はあまり考えなくて良い。マイザーは緊急時以外必要なし。
e
疾走系カードの優先度UP


●VS AFネメシス
 考え方:3ターン目シオンだけは何としても避けるイザベルが頼みの綱。盤面にフォロワーを出しすぎず、2ターンキルを目指す。
 ※マイザーはまあまあ使えるが、キープするほどではない。
e
イザベル大事


●VS 自傷ヴァンプ
 考え方:3~4ターン目を凌いでしまえば勝てるので、全力でイザベルを引きに行く
 ※マイザーは先攻だと不必要。進化を切らないと話にならないため。
e
イザベルが引けないと死ぞ


●VS ラストワードネクロ
 考え方:序盤に骸の王を出されると死ぬ。序盤は自傷ヴァンプと同じように除去を中心に。回復が多いので、1ターンあたりのダメージを多くする意識で。
e
自傷ヴほどはイザベル頼りではないが、あったら1枚はキープする


●VS エルフ全般
 考え方:リノコンボでワンキルを狙ってくるので、マイザーは不必要。早期決着を目指す。
e
疾走を使って一気にキルする

●VS 教会ビショップ
 考え方:最近はセリーナが入っていないことが多いため、こちらの展開に対して浄化の鉄槌くらいしかまともな除去が無い。よってフォロワー展開を意識し、除去を枯らせる。打点を一点集中させるより、振り分ける方が良い。
e
フォロワー展開を意識


●VS ロイヤル
 考え方:撤退ロイヤルと横展開系ロイヤルがいる。デッキタイプが全く違うのでどっちを意識するかは自分のカンを頼りにするしかない。
 ・撤退の場合のキープ:ウィッチミラーと同じ
 ・横展開の場合のキープ:機械ネクロと同じ


●VS ディスカードドラゴン
 盤面処理が異常に強いので、フォロワー展開は無意味。進化ターンまで動きがめちゃくちゃ鈍いので、さっさとキルするべし。
 キープ:ウィッチミラーと同じ


5)終わりに
 疾走ウィッチは、長年問題だった腐りやすいカードをリサイクルする術を持ちました。しばらくは最強デッキとして君臨すると思います。イザベルナーフだけは回避して欲しいなあ・・・。
 なお超越にイザベルを入れる場合、クオンを最低1枚は入れてください。でないと打点が足りないです。

 では本日は以上です。ありがとうございました。




 どうも皆さんこんにちは。筆者の賀茂茄子です。
 本日はアディショナル直前ではありますが、アンリミロキサスエルフの構築記事を記述します。Tier2レベルのデッキですが、楽しいのでぜひ使ってみてください。

0)サンプル構築
 サンプルは以下の通りで、まあまあ尖った構築かと思います。多分カーマインを採用しているのは私くらいでは?
A
カーマイン入りのロキサスエルフ

1)アンリミロキサスエルフの特徴
 アンリミロキサスエルフは、旧リノセウス(以下リノ)を魔改造したデッキです。ロキサスを用いてPPおよプレイ回数を踏み倒し、リノやシャムシャマなどで1ショット(もしくは2ショット)を狙います。特徴は以下の通り。

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有利な点
5ターンキルがまあまあの確率で実現できる(アンリミでも早いキルターンです)
・打点が手札から出るので、盤面干渉を主軸としたデッキに強い(AFネメなど)
・PPとコストを踏み倒す動きが単純に強い
・ロキサスが無くても、0コストカードでリノセウスを走らせて勝てる
・ウェルダーが強い

不利な点
・必要なカードが異常なほど多く、手札事故が多発する
リノセウスとロキサスがサーチできない(リザ不採用理由は後述)
守護に弱い
ダメージカットに弱い
・盤面干渉力が貧弱
・自陣の盤面管理が難しい
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 アンリミの平均キルターンは6~7ターンですが、まあまあの確率で5キルできる点が非常に評価できますワンショット系デッキだと、おそらく最速ではないでしょうか。リノセウスが結局強いですね。2マナで10点以上を叩き出すのは反則では?
 またなにより、回している時が非常に爽快感があって楽しいです。これだけで使う価値があります(確信)。


 ただしかなりの欠点を抱えたデッキでもあります。
 まず「必要なカードパーツが多い」点。"ロキサス"は当然として、0マナを集めるための"荒野の休息、ワンダーコック"、キルカードの"リノ、シャムシャマ"、リノやアミュレットを対象とした"各種バウンス"と、初期手札が7枚くらい欲しいレベルです。
 しかもこれらのカードを適切ターンに引かないと、キルターンが1~2ターン送れてしまって逆にやられます。

 次に「自陣の盤面管理」が難しいです。ロキサスプレイ時に全ての盤面が活用できないとパワー半減。相手のプレイ次第では半盤面ロックのような状況にされて詰みます

 そして極めつけが、守護に異常なほど弱いです。2枚出されたら、5キルはほぼ不可能と言って良いです。ダメージカットにも弱いです。

 とまあこのように、結構未完成なデッキとなっています。核となるパーツはそろっているので、サーチや低コストバーンが追加されたらtier1もあり得そう。
ローテだと最強、アンリミだと適正カード


2)3コスリザを入れる構築はダメなの?
 さて構築を語る前に、3コスリザを入れる構築について考えます。結論を申し上げますと、現在のカードプールなら入れない方が良いです。理由は以下の通り。
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 ・ロキサスとリノサーチに絞ると、ニュートラルカードまみれになってデッキの最大値が大きく下がる
 ・対面によってはラストワードが発動せず、ロキサスが手に入らない
 ・手札があふれることが多いので、リザのラストワード発動時にサーチしたカードが燃えることがある
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 特にロキサスがラストワード経由でしかサーチできない点が致命的です。ローテならいざ知らず、アンリミで3/1/3を出すというテンポロスをして、さらにドローラグがあるのは悠長すぎる。
豪風リノのようなデッキ出ない限り、このカードは採用しないほうが良い

 以上の点によりリザは不採用。リノとロキサスはデッキから素引きする必要があります。またリノは初期手札にキープできない(他に欲しい初動カードが多いから)のも結構厳しいですね。


2)採用カード
①主軸
 確定枠は以下の通り。特に重要なのは荒野の休息とロキサスです。この2枚があるから5ターンキルが実現できますからね。本項ではロキサスだけ補足説明を行います。
A
主軸は以下の通り
・ロキサス
 このカードは
 「アミュレットプレイ時に1PP回復する⇒1マナナテラなどが実質無料でプレイできる
 「アミュレットが離れた時、バフアミュレットを3枚まで生成する⇒自身でPPを回復できる
 以上の特徴があります。

 例えば5ターン目なら「0マナナテラ+1マナアミュ×3⇒4PP回復」できます。4PPなので、リノは1回のみプレイ可能です。0マナが2枚なら5PPになり、リノが2枚走れます(走られないほうが打点が出ることもある。)
 詳しくは以下の表をご覧ください。

 また4枚より多くカードプレイ回数を稼ぐ行為は、リノの打点上げのみに寄与します。リノが手札に無い(もしくはドロー期待値が無い)なら、回数を稼いでもただの無駄プレイです。

 またナテラを絡めてロキサスを起動した際、アミュレットで4面埋まってセルフ盤面ロックになる状況が結構あります。ナテラをバウンスするか、途中でシャムシャマなどを挟み込んでこれを回避しましょう。

A
6PPまで回復しきってしまうと、ウェルダーのエンハンスが起動してしまうので注意


②準確定枠
 個人的な準確定枠は以下の通り。ウェルダーと各種バウンスについて解説します。
A
準確定枠
 ・ウェルダー
 1/1とアンリミにしてはスタッツが貧弱なカードですが、アクセラレート2プレイでデッキから直接召喚できるのは流石に強い。20点より体力を削っておけば、ワンショットが格段にやりやすくなりますからね。

 このデッキは1~2ターン目に行えるアクションが少ないデッキなので、パスチャー等含めて直接召喚を狙い、デッキ圧縮と削りを行います。
 ロキサスプレイ時に直接召喚を行うことで、盤面に並んだバフアミュレットを掃除したりするムーブも覚えておくと良いですね。
直接召喚条件が緩すぎる

 ・自然の導き&森林の狼
 前述したとおり、本デッキはロキサスプレイ前に盤面を開ける必要があります。また当然リノセウスやアミュレットを使いまわしながら打点を刻むため、バウンスは必ず必要です。
 またロキサスとリノセウスをデッキから引く必要があることから、ドローが可能なバウンスはフル投入すべきでしょう。

 ちなみにウェルダーがデッキに存在している関係で、アクセラレート持ちの狼の方が優先度が高いです。

ドローバウンスを最優先

 その他カードのシャムシャマは、1マナ進化無し3点打点が刻める非常に優秀なカードなので3枚投入。パスチャーはウェルダー直接召喚はもちろんのこと、ロキサスプレイ後の打点上昇にも寄与できるので3枚入れます。


③選択枠
 選択枠は以下の通り。深淵の獣人は、ワンドロー持ちアクセラレートカードなので3枚投入しています(ただ単体カードパワーが弱いので、確定かといわれるとうーんと言う感じ)。
 ゼノサジはピンで入れるならドローを入れておこうということで採用(たまにエイラビショに刺さるし)。
 その他カードについて解説します。
A
選択枠
 ・ラミエル
 このデッキはOTKパーツが揃うまでの動きが貧弱で、特に後攻を取った時にアグロにひき殺されがち。よって捲りのカードを何枚か仕込んでおくべきでしょう。
 現在のカードプールで言うと、"ラミエル"、"ヴァーミンハンター"、"エルフクイーン"が候補として挙げられます。

 この中で言うと、PPブーストができる"ラミエル"が1番使いやすいと思います。2マナなので荒野の休息と同時にプレイできますし、次のターンに6PPになるので、リーサルが格段に狙いやすくなるからです。先攻で引いてしまっても、ウィッチ以外なら序盤の壁として利用できますからね。

 "ヴァーミンハンター"は先行でプレイしづらいところ、進化時にPP回復ができますが、ラミエルに比べると次ターンのリーサルが狙いにくかったので不採用。

 "エルフクイーン"は盤面干渉力が最も高いですが、後手4で休息を合わせられない点が致命的なので不採用。

 進化時に2コスナテラを生成しながら、パニッシュメントスナイパー的な能力を盛ったカードが欲しいですね(ただの壊れ)。
A

後手まくりを狙うなら、次ターンに繋がるラミエルを採用したほうが良さそう

 ・カーマイン
 さて、このデッキで最も特徴的なカーマインについて解説をします。
 カーマインは「アクセラレート1:(自陣を含む)ランダムなフォロワーに3点ダメージ」を与えるカードです(本体能力はあまり気にしなくて良いです)。

 対空射撃と比べると、単体で3点除去が可能な点が優秀です。このデッキは妖精花などのアミュレットを序盤にプレイできるアミュレットがほぼ無いので、対空射撃はあて先に困る場面が多いんですね。

 また単純に1コス3点除去が優秀かつ、相手の盤面にフォロワーがいなくてもプレイできる点が優秀。アクセラレート持ちなので、除去しながらウェルダーを引っ張り出すことも可能です。

 以上の点から、少なくとも対空射撃よりは採用したほうが良いと考えます。
 ただし前述の通り自陣を巻き込む可能性があるので、使いどころを間違えると痛い目を見ます。
ランダムダメージなので、シャドウリーパーや星の鎧がついたペインレスも取れる


2)マリガン
 優先キープ:ワンダーコック、ロキサス、荒野の休息
 後手かつ対面がアグロ:ラミエル、(ネクロ以外のアグロ対面なら、カーマイン)
 必ず返却:その他のカード(リノも含む)

 本デッキはロキサスが引けないと話にならないので、ワンダーコックなどの荒野の休息パーツカード以外は全力マリガンを推奨します。
 初手ウェルダーで顔を詰めるプランもありますが、直接召喚ができるのでキープするメリットは薄いかと(ルーニィなどで回復されちゃうと意味ないし)。

 パスチャー×2などを狙ってアクセラレートをキープする行為は、手札枯渇に陥って結局負けに繋がります。(獣人ならギリキープ対象か?)

 また後手でラミエルやカーマインをキープしたくなりますが、アグロ対面以外なら返却します。
 特にラミエルは後手で無条件キープしたくなりますが、荒野の休息(ワンダーコック)の方が強いので、アグロ対面でもない限り返却推奨です

 またリノセウスも必ず返却します。キープしたいですが、5ターン目まで使わないカードをいくつもキープできるほど余裕があるデッキではないので(ロキサスはキープしますが)。
このデッキの要


3)プレイングの例
①VS骸ネクロ(先攻)
 ネクロ対面はアグロ7割、骸3割です。どっちもブン回られると絶対に勝てないので、理想手札を集めつつ相手が事故ることを祈り、5キルを狙います。

・マリガン

 荒野の再生のみキープ。
A

・3ターン目
 相手の手札状況:骸の王を保持(葬送はしていない)
 このターン、カーマインを使って盤面を取るかワンダーコックでパーツを集めるかの選択です。ちょと微妙なところですが、個人的にワンダーコックで良いかなと。
 骸の王はアミュレットを出す盤面が多ければ多いほどヤバくなるので、無駄に処理する必要は薄いです。またカーマインを絡めて次のターンの王を処理できる(かもしれない)ので、一旦温存しておく判断をしました。

A

・5ターン目
  相手の手札状況:天界への階段
 さて、相手は天界の階段を叩き割り、次ターンフォロワー含む4ドローの状況です。おそらく次のターンに大量の守護が出てくるので、可能ならこのターンにキルしたい。

 そしてこっちのトップドローはリノセウス。実はこの手札、もう1枚リノセウスを引けばリーサルが取れます。よってそれを狙います。
 引けなかったらどうするかって?アンリミはそんなことを考慮して勝てるフォーマットじゃないんで…。

 以下にルートを記述します。
A

 ①「ロキサス」⇒0ナテラ」⇒「ナチュラルマナ×2枚」⇒「ナテラ×2枚」(残りPP3 | ロキサスのアミュレット生成残り1 | プレイ回数は6。)
 この時点でリノを引けたので勝利確定。

A

 ②リノプレイ(残りPP2 | ロキサスのアミュレット生成残り0 | プレイ回数7回により、7点+バフ3点=10点)
A

 ③2枚目のリノプレイ(残りPP0 |  プレイ回数8回により、8点+バフ1点+進化=11点)
 以上によりリーサル
A

 正直これをじっくり考察する時間はありません。一つ言えるのは、リノを活用すると7点+8点+バフ4点+進化2点でワンキルが狙えるということですかね。


②VS疾走ウィッチ(後手)
 現在ウィッチは9割型疾走ウィッチです。序盤の動きはお互い鈍いので、理想手札を集めるようにしましょう。

 ・マリガン(後手)
 ノータイムでマリガン。相手がネクロ以外のアグロ系だと確定しているなら、カーマインキープでもありかなと思います。
A
ウェルダーはマジミサで取られるので、キープするのは非推奨

 ・3ターン目
 運よく防陣を出してくれたので、カーマインで処理しながらパスチャーを出して、2/2ウェルダーを直接召喚します。
A
カーマインが刺さった場面

・4ターン目
 少し難しいターンです。まずロキサスが引けていないので、次のターン引ける確率を高めたい+ロキサスが起動できるよう準備したい。もし仮に引けなくてもリーサルが取れるように、少しでもダメージを削っておきたい。
 また対面のカオスウィザードを放置すると大変なことになるが、カーマインが自陣を破壊してしまう可能性もあるのでプレイできない。
 
 以上の状況により、パスチャー+獣人で直接召喚されたウェルダーでカオスウィザード取り荒野の休息でロキサスの受けを作りつつ、ワンダーコックは進化顔面が良いと判断しました。

 2ターン目とは違い、カーマインの弱点が見える場面でしたね。
A
カーマインの弱い点が見える盤面

・5ターン目
 さて、見た目以上に危ない盤面がやって来ました。アンリミ疾走ウィッチは5~6ターンにかけて15打点程度盤面に並べてくるデッキなので、次のターンでキルできなければほぼ敗北が決定します。この手札なら、ロキサスを次に引くのに期待するより、シャムシャマなどで2ターンキルを狙ったほうが現実的でしょう。
 
 このターンは「ナチュラルマナ⇒1マナナテラで4ppに」⇒「アクセラレートカーマイン(アクセラカウント1)」⇒「ウェルダー素だし(プレイ回数4回達成)」⇒「シャムシャマ自動進化で顔面アタック」⇒「狼でシャムシャマ回収して次に備える(アクセラカウント2)」⇒「ウェルダー直接召喚で進化顔面

 以上のルートを通りました。書いてて思ったんですが、プレイングが複雑すぎんか?
A
A
最終盤面はこちら。ロキサスを最後の狼でツモッたので、ルーニィがいない限りほぼ勝ち

・6ターン目
 ロキサスを引いているので、リーサルは容易ですね(アミュレットを2枚生成しつつ、2枚目のシャムシャマを自動進化させればリーサル)。
 もしロキサスを引いていなかった場合、ナテラの大樹と自然の導きを使って「リノセウスor追加のバウンス」を引けば勝てます(ウェルダーとパスチャーは使い切っていたので受けにはならず)。
 ここまで来てトップ期待になるのかって?そういうデッキなので諦めましょう。
A
リーサルだが、疾走ウィッチの展開力も異常だと思った(コナミ)

 以上になります。


終わりに
 非常に楽しいデッキなのですが、使ってみると粗が目立ちましたね。特にキーパーツのサーチが出来ないのがなんとも。攻撃力5以上をピンポイントでサーチできるカードとか出てくれたら安定すると思うんですが、まあそんな都合の良いカードは刷られないでしょう。

 本日は以上となります。また次回の記事でお会いしましょう。



 どうも皆さん年の瀬にこんにちは。筆者の賀茂茄子です。
 ついに十天衆率いる追加パックが発売されましたね。ローテ環境はいろんなデッキが出現してて、とても楽しそうです。

 一方アンリミはと言うと、前環境からほっとんど何も変わってないです。強いて言えばウィッチがかなり強化されたんですが、スカルフェインが相変わらず強すぎて・・・と言う感じ。

 さて、12月30日に宝箱イベントが開催されています。やはり速度を考えると、アンリミで5つ回収したほうが個人的に良いと思います。
 そこで本日は、アンリミスカルフェインの記事をまたまた投稿します。ちなみに18連勝しましたので、かなり強いと思います。では参りましょう。

構築はツイッターに落ちていたものをお借りしています。私発信ではないのでご注意を。
 ただし構築方法などの考え方については、私の所感となります。


0)サンプル構築と、デッキ相性
 サンプル構築と確定枠は以下のようになります(※確定枠)。
a
サンプル構築 ※教会を混ぜてリーサル力を高めています。

●デッキ相性
 デッキ相性については、不利対面は基本的に存在しません。全ての対面に勝ち越せるパワーを秘めています。ミラーを除けば、勝率7割以上出てるのでは?

 ですが当然苦手な対面もあります(主に2種)。
 1つ目の「庭園ダゴン」に対しては、安息の領域が引けないとほぼ負けです(体感勝率5.5割)。
 2つ目の「超越ウィッチ」については、スカルフェインが引けない、ムニャールを虹できれいに返されて遅延された、などの状況が重なると負けます(体感勝率6割)。
 
回りが悪いと結構負ける対面


1)採用カードの雑な解説
 何でこのデッキに入っているの?というカードだけ解説します(パッと見分かりにくいもの限定)。

①安息の領域
 現在のアンリミ環境には「庭園ドラゴン」が一定数存在します。このデッキは最速で後攻4ターン目に「万華の鳳凰進化+深海の接近⇒5ターンダゴン30点パンチ」をやって来ます。
 いくら本デッキが最強と言えど、流石に5ターン目にキルすることは難しいです。よって領域で耐久します(このカードが置けさえすれば、ほぼ100%勝てます)。

 またミラーマッチで一度このカードを使って耐え、返しのターンでアンヴェルトを連打してひっくり返すこともあります。

 以上の理由により少なくとも1枚は採用しないと厳しいです。ただ3枚は要らないかな・・・という印象です(一試合で1枚使えれば良いですし、天球儀で引っ張ってこれますし。)
このカードが無いと、絶対に勝てない対面が存在する

②博愛の翼人
 3枚かは諸説ありますが、2枚は入れたほうが良いと思います。
 ムニャール、アンヴェルトを増殖させることはもちろんの事、熾天使の剣を持っている対面に対して、教会を手札に保持しておくことが可能です。。進化時効果のコスト低減も役に立ちますね。
アミュレットカードが多い本デッキにおいて、即時で進化できるのもメリット

③カームフェザーフォルク
 このカードは「カウントダウン4なので、4ターン目に割れない(セリーナの効果を発動しやすい)」「体力5なので、アンヴェルトを一撃耐える」「単純に回復3点が偉い」
 という理由で採用しています。少なくともミラーが多発する今環境では、3枚投入する以外ありえないでしょう。
体力5がかなり偉い

EX)逆に採用しないほうが良いカード
・ディスティニーウィングナイト:アンヴェルトで吹き飛ぶので入れないほうが良い。
・邪教の神殿:コキュートスカードが死ぬほど弱いし、スカルフェインでしか割れないのが微妙
悪いことは言いません。このカードだけは使わないほうが良いです。


2)プレイングの簡易ポイント
 スカルフェイン(以下スカフェ)は全対面有利ですが、それゆえマリガンやカードプレイ順などが複雑です。マリガン方法については先駆者様の記事を参照していただくとして、基本的に覚えたほうが良い項目をまとめます。先駆者様のマリガン記事

①教会で押す?盤面を作る?
 本デッキは主に「教会とバーンで速攻する」「圧倒的な盤面を築く(アンヴェルトで盤面をひっくり返す)」以上2種類のメインキルルートが存在します。対面によってこれらを使い分けましょう。

 ・教会ルートが効く対面:超越ウィッチ(などのワンショットデッキ)」
 ・盤面形成(+アンヴェルト)が効く対面:「骸ネクロ」「アグロエルフ」「ヴァンプ全対面」「ロイヤル全対面」
 ・特殊対面:AFは教会で攻めるか、安息で耐えつつワンショット気味に攻める。庭園ドラゴンは教会気味に攻めて、途中で安息を置けばほぼ勝てる。

 なおミラーの場合、アンヴェルトを指すタイミングが非常に重要です。しびれを切らした方が負けることも多いので、その点注意ですね。

A
効きやすいだけです。超越に対して盤面押しつけをする時も当然あります。

②スカルフェインが起動できるのは、最速4ターン目から
 スカフェは元が7コス、アミュレット1枚につき1コスト下がるため、現状3ターン目にプレイが出来ません。よって最速で4ターン目の着地になります。これを基準に考えます。

 ●1ターン目に「黄金の鐘」などの3ターンで割れるアミュレットを出せば、スカルフェインを出す4ターン目にちょうど割れる(盤面が空く)。
 ●「包み込む願い」を3ターン目にプレイする場合、1~2ターン目に1コスアミュレットを3枚出せば、4コストに下がる。(逆にこの条件を達成したいない場合、相手に「4ターン目にスカフェは絶対に出てこない」という情報を与えることになる。)
 ●4コストまでスカフェのコストが下がっている場合、わざとカードをプレイせず、相手の展開を誘うプレイがかなり大事になる。またトップでより強いアミュレットを引いてきた時に備えて、盤面を空けける場合もある (例:アンヴェルトが手札にあるが、わざとプレイせずに相手の出方を待つなど)。
そのアミュレット、本当に今プレイする必要がありますか?

③セリーナ:どの効果を引き出したいか考える
 セリーナは圧倒的なパワーを発揮するカードですが、適当プレイでは使いこなせないカードでもあります。まとめます。

 ●4ターン目にアミュレットを盤面に残す場合、「1ターン目=カウント4以上」「2ターン目=3以上)」「3ターン目=2以上」が必要になる。特に1ターン目に置くカードが重要で、黄金の鐘などをわざと2ターン目にプレイすることもある。
 ●基本的にPP踏み倒しを実施したいので、場に2枚はアミュレットがある状態でプレイしたい。
 ●3枚アミュレット時に発動する3点バーンは、速攻ダメージが重要になる対面で効果を発揮する。一方で序盤のダメージが重要でない対面なら、この効果を発揮する意味が薄れる(ミラーだとダメージよりも、アンヴェルトを食らった時の立て直しを意識する場面が結構ある)。
 ●4枚アミュレット時のカウントを進める効果は基本的に強いが、たまにこれを使わないほうが強い場合がある。(セリーナの3点バーンを2回発動したい場合、わざと場のアミュレットを3枚にしたりする。)
 ●ヘイヴンファイアは2マナ余っている時に打ちたくなるが、打たないほうが良い場面もあるので注意。(骸やミラーなど、圧倒的な盤面を築いてくる対面では我慢も大事)。
盤面を埋めすぎることが裏目になることもあるので注意

④教会を安易にドロー変換しない
 庭園ドラや豪風リノエルフなどは、熾天使の剣をデッキに搭載しています。よってムニャールなどの火力が手札にあるなら、ドロー目的のプレイは控えます。
 そうでなくてもスカフェで割ることもあるので、本当に出していいのか考えてからプレイしましょう。
ドローするより、取っておいた方が良い場面もある。


3)各対面ごとのプレイング
①VSミラー
マリガン
 とにかく「スカルフェイン+アンヴェルト」を安定して決める(準備をする)ことが大事です。それを実現できない手札は返却推奨。あまり先攻後攻でマリガンはブレないと思います。

 以下の図では、スカルフェインのみキープします。本体面ではアンヴェルトの起動が必須であるため、スカフェに軍配があがります(スカフェが無いならセリーナキープもOK)。安息の領域は特に必須ではないので返却。
A
とにかくアンヴェルトを意識

3ターン目
 まれに見る下振れが発生中です。
 ここで取る行動は、「包み込む願い⇒ドロー」一択です。次のターンにアミュレットを2枚引き込めば、何とかスカフェが5ターン目にプレイ可能になるからです。
A
下振れているが、まだあきらめる盤面ではないです。

4ターン目
 さて、何とかスカフェ軌道のためのアミュレットがそろえられました。ここでは2枚のアミュレットを最低限プレイすればOKです。

 ここでのプレイングは、「アンヴェルト結晶+黄金の鐘」をプレイ後「博愛でアンヴェルト増殖」が良さそうです。
 まずアンヴェルトをこのターンに2枚出す必要はありません。どうせ次のターンにスカルフェインで叩き割れるからです。また微小な差ではありまずが、"もしかしたら鐘を増やしたかも?"と相手に思わせることで、盤面展開を誘えるかもしれないからです(まあほぼ意味が無いと思いますが)。
A
A
どうせ次に叩き割れるので、結晶アンヴェルトをこのターンに出す必要は無い。

5ターン目
 さて、無事に5ターン目を迎えることが出来ました。
 ここではアンヴェルト1枚で盤面を全てひっくり返せますが、アンヴェルトを温存したほうが良いでしょうか?
 
 結論を申し上げると、この手札なら温存しないほうが良いでしょう。スカルフェインが手札にもう一枚あるなら温存したほうが良いですが、無いのでぶっぱしたほうが良いです。
 スカフェが4コス以下なら、デッキトップから引いてきた7コススカフェをこのターンに6コスにできるので、温存も考えられますけどね。

 なおスカルフェインは必ず進化置きします。アンヴェルト1枚を耐えられるようにするためです。

 なお本試合は相手がアンヴェルトを持っていなかったので勝ち(やっぱこのデッキクソゲーを体現していませんかね?)
A
スカフェが4コスなら、プレイ時に余った1コスでトップ7コススカフェを6コスにして、次ターンに使用できる。
A
最終盤面はこちら

②VS超越
 超越対面は非常に特殊で、セリーナはマリガンで必ず返却します
 虹の輝きでアミュレットが返却されやすいため、バーン効果やカウントダウンを進める効果が異常なほど発動しにくいからです。一方スカルフェインが非常に重宝する対面ですので、それらを手札に集めます。教会とムニャールも忘れずに。

マリガン
 こちらが後攻です。全マリガンか、包み込む願いのみキープが良いでしょう。フォルクは虹で返されるので、本対面では必要になりません。
 私はスカルフェインが欲しかったので全部返却しました。この対面の包み込む願い、虹の輝きのせいで3ターン目にドロー効果が発動しにくいんですよねえ・・・。
A
全マリか包み込むキープで

4ターン目
 前までのターンでかなりミスってます(虹で返してくれるかな?と思ったけど、相手が持ってなかった件)。セリーナのバーンを発動させるつもりだったのですが、その3点よりも盤面が狭く、包み込む願いや教会がプレイしにくいのがダメです。
 超越は盤面ロックを積極的に仕掛けてくる対面なので、基本2つは開けておいた方が無難ですね(解説ブログなのにこの体たらくである。)

 ちなみにこのターンのスカフェはちょっともったいないので、まあセリーナプレイが無難でしょう。
A
安易に盤面を埋めるのはダメ(反面教師)

5ターン目
 さて、意外と難しいこの盤面(協会が0コスなのは、前ターンに白翼を進化させたからです)。

 まずムニャール+スカフェ⇒教会(ここまで3PP)はほぼ確定行動。余った2PPで何をするかはドローを見て判断します。(次のスクショへ進む)
A
次のスクショへ進む

 ドローの結果、次のようになりました。パニッシュメントは3点出ます。かつターン終了時にはヘイヴンファイアが手札に加わります。
 この場面だとパニッシュメントが良さそうです。相手のライフが残り1点まで詰められるので、ルーニィ2連打回復でもない限り次のターンリーサルが狙えるからです。

 白翼で教会を増やすのは、この場面では良くないですが、熾天使を持っている対面の場合は回収しておいた方が良いでしょう。
A
パニッシュメントガチで強い

 この後は特に強い返しも無かったので、流れで勝ちました。

③VS庭園ダゴン
マリガン
 教会を意識して、速攻で決めに行きます。また必ず安息の領域を挟む必要があるので、それも意識しましょう。

 以下の図は難しいですが、1コスムニャールのみキープ以外返却します。
 ・「1ターン目にムニャールを置きたい対面なので、包み込む願いをプレイする3ターン目にはアミュレットが2枚並んでいない可能性が非常に高いこと。
 ・フォルクはこの対面で強いが、もっと必要なカードがある事(教会と安息)。
 
 以上が理由になります。
A
とにかく速攻で決める。安息を引き込むことも忘れずに。

3ターン目
 次のターンに包み込む願いを打ちたい(現状教会と安息が引けていない)ので、1コスアミュを連打します。
A
速攻ばかりに意識を取られないように

 後は安息引けば勝ちです(実際それで勝ちました)。逆に引けないと負けですね。

 以上になります。

終わりに
 宝箱回収には超絶良いデッキなのですが、流石にちょっと飽きてきましたね。前環境と全く同じデッキを使ってるとプレイングが上がって良い反面・・・。という感じ。
それではこの辺りで失礼します。

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